Crowdfuding e videogiochi: un esperimento riuscito?

Nel febbraio del 2012 veniva lanciato su Kickstarter, nota piattaforma di crowdfunding, il gioco che sarebbe poi diventato Broken Age,  con cui Double Fine prometteva di tornare alle proprie origini con una nuova avventura grafica ispirata ai grandi classici del passato. Il titolo di Tim Schafer, celebre designer responsabile di Full Throttle, Grim Fandango e Psychonauts, e compagni è poi arrivato nei negozi a circa tre anni dall’annuncio originale e non è stato il capolavoro che molti si aspettavano, ma non è questa la cosa che ci interessa: Broken Age, infatti, è il gioco che ha reso “mainstream” Kickstarter e lanciato una tendenza, seguita poi da dozzine di altri sviluppatori di videogiochi, che hanno tentato di finanziarsi tramite i fan così da riproporre generi non più popolarissimi e non esattamente ben visti dai publisher tradizionali. O almeno queste dovevano essere le intenzioni.
Sono passati quasi sette anni da allora ed è tempo di stilare un bilancio del fenomeno, guardando con particolare attenzione i giochi di ruolo arrivati grazie al crowdfunding.

Subito dopo il grande e inaspettato successo di Double Fine, che raccolse circa 3,4 milioni di dollari al termine della sua campagna su Kickstarter (a fronte di una richiesta di “soli” 400.000 dollari per realizzare il gioco), la torcia venne raccolta da inXile Entertainment, studio fondato dall’ex-leader di Interplay, Brian Fargo, che però fino a quel momento non era riuscita a produrre vg particolarmente memorabili. Il primo gioco della compagnia californiana era stato The Bard’s Tale nel 2004, reboot della saga che però non aveva incontrato i favori di pubblico e critica, tanto che negli anni successivi il focus della software house sarà su giochi mobile e remake, con l’eccezione di Hunted: The Demon’s Forge, gdr d’azione finanziato da Bethesda e con cui inXile sperava di tornare fra i “grandi”, ma che di nuovo, si rivelerà un fallimento sia in termini di vendite, sia nel riscontro della critica.

la California secondo Wasteland 2
Un’immagine di Wasteland 2, il primo “grande” gdr a tentare la via di Kickstarter

Nel 2012 però sono i primi a seguire la strada di Double Fine, cercando di sfruttare il crowdfunding per rimettersi a produrre giochi di ruolo, e lo fanno chiedendo una mano ai fan per realizzare Wasteland 2, seguito del gdr degli Anni Ottanta creato da Interplay. Nonostante il curriculum non sia proprio una garanzia di successo, Brian Fargo assicura nel video di presentazione del progetto che questa volta faranno le cose per bene in quanto finalmente sono liberi dell’influenza negativa dei publisher e potranno rendere conto solo ai fan, creando quindi il gioco perfetto per loro senza doverlo “annacquare” per renderlo più commerciale o piegandosi alle richieste di produttori che non conoscono bene i videogiochi come medium. Sarà un messaggio che (ironicamente, considerando lo stato attuale della software house americana, ma ci arriveremo dopo) ricorrerà spesso nel marketing di inXile, e anche in quello di alcune altre campagne su Kickstarter.

Nelle settimane e nei mesi successivi altri sviluppatori si uniranno alla mischia, da indie allora poco conosciuti come Stoic (formata da tre ex BioWare) fino anche a nomi più noti come Larian e Obsidian. La novità suscita un grande interesse da parte del resto dell’industria, e non solo le software house ma pure i grandi publisher, la stampa e i fan guardano con curiosità al nuovo fenomeno che sta nascendo.
Molti, soprattutto i nostalgici, sperano che Kickstarter possa riportare a una maggiore complessità dei giochi e al riaffermarsi di alcuni generi non più in voga ma sempre e comunque apprezzati da una nicchia di fan, di solito ignorata o ritenuta troppo piccola dai grandi nomi come EA, Activision e Ubisoft, ma che potrebbe comunque avere il suo perché e dimostrarsi profittevole grazie al crowdfunding. Alcuni ottimisti sperano anche che Kickstarter possa rendersi un utile strumento per distaccarsi da certi trend negativi dell’industria (come le microtransazioni, la semplificazione di numerose meccaniche di gioco per aumentare l’appetibilità del prodotto presso il pubblico generalista, i dlc spesso sfruttati per fare cassa con contenuti di qualità bassa…) e fornire agli sviluppatori la possibilità di fare i giochi che vogliono fare (o che i loro fan vogliono), senza compromessi.

Non occorre però tanto tempo per rendersi conto che, se Kickstarter è sicuramente una buona opzione per gli indie e i team di piccole dimensioni, le cifre raccolte grazie ad esso non permettono di sviluppare veri e propri AAA, dato che i videogiochi più di successo sulla piattaforma di crowdfunding non sono riusciti ad ottenere più di 6 milioni di dollari, cifra senz’altro importante ma in ogni caso molto lontana dal budget necessario per le produzioni a tripla A, dove spesso si spendono anche più di 30-40 milioni di dollari. Ma dopotutto, l’intento originale era di riportare in auge giochi non più sulla cresta dell’onda e generi che non richiedono cifre così alte per essere realizzati, quindi, per quanto l’intervento dei publisher resterà sempre necessario per creare i vari Assassin’s Creed e Call of Duty, come anche i Dishonored o Mass Effect, Kickstarter potrebbe comunque rivelarsi un’interessante alternativa per le compagnie e i giochi più di nicchia.

artwork di Shenmue III
Coi suoi 6,3 milioni, Shenmue III continua a detenere il record per la maggiore cifra raccolta su Kickstarter per un progetto dedicato ai vg

Dopo l’iniziale fase di ottimismo, iniziano però ad emergere alcuni problemi: innanzitutto, i tempi previsti per la realizzazione dei giochi promessi si rivelano decisamente più lunghi di quanto preventivato, con ritardi talvolta di mesi e talvolta perfino di anni rispetto alla finestra d’uscita dichiarata nella campagna di crowdfunding. Per quanto mi riguarda, ho sempre preferito aspettare qualche mese in più e avere in cambio un prodotto migliore e più rifinito, però chiaramente un ritardo particolarmente prolungato non fa giustamente piacere a chi ha già pagato per il gioco completo, e in molti casi i numerosi rinvii sono sintomatici di problemi durante lo sviluppo.
Oltre a questo problema, non ci sono ovviamente garanzie sulla qualità finale del prodotto, che potrebbe rivelarsi ben inferiore alle attese (e avere un rimborso non è scontato), o addirittura in certi casi il gioco stesso potrebbe non uscire mai, magari perché gli sviluppatori, pur impegnandosi, non riescono a realizzare un titolo all’altezza o esauriscono il budget senza completarlo, o magari perché l’intenzione di rispettare le promesse fatte non c’è mai stata (e si tratta quindi di una truffa vera e propria).

Altro problema di non poco conto è che spesso e volentieri si è visto come i budget richiesti per sviluppare un gioco non corrispondessero a quello realmente necessario per ottemperare la visione dei suoi creatori. Questo perché, su Kickstarter, se una campagna di finanziamento fallisce e non riesce a raggiungere la cifra minima richiesta i soldi di chi ha partecipato non vengono prelevati e l’azienda dietro al crowdfunding resta a mani vuote. Per “ovviare al problema”, molti hanno pensato di impostare cifre minime più basse così da non spaventare i potenziali “investitori”, per poi cercare di arrivare a somme di denaro maggiori tramite “stretch goal” con cui promettere ulteriori feature di gioco al raggiungimento di nuovi obiettivi, sperando di arrivare così al budget realmente necessario per creare la propria opera.
Alcuni sono stati onesti e hanno ammesso fin da subito che la cifra richiesta costituiva solo una parte del budget e che per il resto si sarebbero autofinanziati, oppure rivolti a parti terze. Altri sono stati meno onesti.
Insomma, da tutte queste cose emerge chiaramente come mettere soldi per un Kickstarter sia spesso un atto di fede verso gli sviluppatori, ed è quindi consigliabile utilizzare i propri soldi solo se si ha fiducia verso il team coinvolto e solo spendendo cifre che si è anche disposti a perdere.

il secondo Kickstarter di inXile, erede di Planescape: Torment
Il gdr di maggior successo su Kickstarter è l’erede spirituale di Planescape: Torment

Nonostante ciò, in realtà i giochi belli finanziati tramite il crowdfunding non sono mancati. In molti casi si tratta di opere che altrimenti difficilmente sarebbero state realizzate e che sarebbe stato un peccato perdere, e di questi parlerò più nel dettaglio in un prossimo articolo dedicato ai migliori gdr usciti da Kickstarter.
Allo stesso modo, non sono mancate diverse delusioni o fallimenti, in certi casi pure piuttosto clamorosi come il recente Underworld Ascendant, uscito con anni di ritardo e in condizioni a dir poco pessime.
Per quel che mi riguarda, ho partecipato a circa una mezza dozzina di progetti nel corso degli anni, selezionandoli con cura e contribuendo solo in quelli che ritenevo degni di fiducia. Ho avuto un paio di delusioni, ma per il resto sono rimasto soddisfatto, anzi alcuni dei giochi in questione sono entrati di diritto fra i miei gdr preferiti degli ultimi anni. Chiaramente è un mio giudizio personale e altri potrebbero avere una prospettiva anche radicalmente diversa, soprattutto nel caso in cui la loro esperienza con la piattaforma o con determinati progetti si sia rivelata meno positiva della mia.

Provando a stilare invece un bilancio generale del crowdfunding, ci sono alcune altre considerazioni da fare. Innanzitutto, le speranze che potesse essere un’alternativa valida ai publisher si sono rivelate decisamente ottimiste e sono state poi smentite dai fatti: moltissimi giochi usciti da Kickstarter si sono comunque rivolti a dei publisher dopo il successo della campagna di finanziamento, così da ricevere aiuto soprattutto in termini di marketing e distribuzione. Inoltre, inXile (la software house più attiva sul fronte anti-publisher, apertamente dileggiati nei primi video per Wasteland 2 e anche per Torment: Tides of Numenera) e Obsidian sono state recentemente acquisite da un colosso come Microsoft e di conseguenza non sono più indipendenti.
Oltre a ciò, è ormai evidente che le cifre raccolte su Kickstarter non bastano non solo per gli AAA, ma nemmeno per produzioni come Pillars of Eternity o Divinity: Original Sin, per cui i 4-5 milioni che si possono nei casi più fortunati raccogliere sulla piattaforma non bastano per pagare lo sviluppo completo, non senza ulteriori finanziamenti. Possono comunque aiutare contribuendo al budget, ma non lo coprono interamente insomma.

il peccato originale di Larian
Divinity: Original Sin ha ottenuto un successo forse insperato, riuscendo a vendere oltre 2 milioni di copie

Da questo punto di vista, è dunque giusto evidenziare come il crowdfunding non si sia rivelato una vera e propria alternativa ai publisher tradizionali, e quindi se quello doveva essere l’obiettivo dietro al nuovo fenomeno allora è sicuramente fallito. Anzi, dopo l’iniziale entusiasmo dei fan, è sopraggiunta una certa “fatica” e in pochi sono riusciti a raccogliere cifre davvero consistenti, in parte anche per via della concorrenza decisamente più agguerrita rispetto agli inizi.
Si tratta invece di un utile strumento per i team di piccole dimensioni e che possono farsi bastare qualche decina o centinaia di migliaia di dollari per realizzare i propri videogiochi. Cifre che invece non sono neanche lontanamente sufficienti per studi di medie dimensioni come Obsidian o Larian.

Nonostante ciò, comunque, non bisogna dimenticare come il crowdfunding abbia contribuito ad ampliare l’offerta di giochi di ruolo, dimostrando che esiste un mercato (per quanto di nicchia) per giochi come Pillars of Eternity, Shadowrun, Wasteland 2 o The Banner Saga e indicando la via per altre produzioni a budget medio-basso, non tutte necessariamente passate da Kickstarter.
Negli anni che vanno dal fallimento di Troika Games fino al fenomeno Kickstarter, la scena era quasi interamente dominata da BioWare e Bethesda, i cui giochi sono progressivamente andati a semplificarsi per puntare a un pubblico più largo. Oggi invece ci sono gdr per tutti i gusti, da quelli più commerciali come The Witcher 3 a quelli più hardcore come Age of Decadence. E non è migliorata solo la varietà, ma anche la quantità e qualità delle uscite, con più software house in grado di realizzare prodotti interessanti e soddisfare le esigenze di tutti (o quasi).
Anche senza considerare quindi alcuni titoli eccellenti che sono stati finanziati tramite crowdfunding, l’influsso di Kickstarter sulle produzioni indie o a basso-medio budget è stato comunque molto positivo e apprezzabile. Senz’altro in futuro non vedremo un Alpha Protocol 2 o un erede di Fallout: New Vegas (entrambi molto richiesti dai fan) finanziati interamente dai giocatori, e forse nemmeno giochi dal budget più modesto come un nuovo Pillars of Eternity, ma nonostante alcune delusioni e promesse non mantenute, dopo sette anni ci ritroviamo con una scena gdr decisamente più in salute rispetto al passato e con buone prospettive future, grazie a nuovi team indipendenti pronti a raccogliere il testimone e presentare le loro idee anche qualora i “grandi vecchi” non riuscissero a convincere.


5 risposte a "Crowdfuding e videogiochi: un esperimento riuscito?"

  1. ho giocato al primo capitolo, lo ho trovato difficile non per il gameplay ma per le missioni, passare ore a leggere le descrizioni e i contenuti dei libri per riuscire a capire dove andare lo ho trovato un pò frustrante a lungo andare.
    Sarà anche che lo ho giocato su ps4, non gioco su pc da un era oramai.
    L’idea è ottima e anche fatta abbastanza bene, leggendo capisco che hanno migliorato il comparto tecnico ma non credo di giocare il secondo capitolo a breve, anche perchè vedo un 2019 già bello pieno di giochi, magari nella pausa estiva lo recupero, però stavolta su pc dove a mio avviso resta più giocabile.
    OTTIMO ARTICOLO.

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    1. Beh, praticamente tutti i giochi nominati sono nati come progetti per pc (e quindi rendono meglio con mouse e tastiera) e anche un po’ di nicchia, quindi diciamo che non sono troppo immediati ma spesso regalano soddisfazioni una volta entrati nella giusta ottica e imparando i meccanismi.
      Comunque grazie per i complimenti!

      Piace a 1 persona

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