Crowdfunding e videogiochi: le delusioni

Nello scorso articolo ho parlato dei migliori giochi di ruolo usciti e finanziati tramite il crowdfunding, adesso invece è tempo di passare a quelli che mi hanno deluso.
La lista sarà fortunatamente più breve rispetto a quella vista ieri, anche perché la maggior parte dei progetti che ho supportato su Kickstarter (e affini) mi hanno soddisfatto, ma in ogni caso qualche delusione c’è stata e in alcuni casi si tratta pure di nomi piuttosto importanti.

Diamo il via alle danze con Dead State, il titolo meno conosciuto tra quelli che citerò in questo articolo. Infatti molti lettori immagino non lo conosceranno, né avranno mai sentito parlare del team alle sue spalle: Double Bear Productions. Il suo fondatore però è Brian Mitsoda, che forse a sua volta non sarà famosissimo ma è uno dei principali scrittori di Vampire: The Masquerade – Bloodlines, a mio parere il miglior lavoro di Troika e uno dei migliori gdr dello scorso decennio.
Per questo motivo avevo buone aspettative per Dead State e, anche se è apparso fin da subito molto diverso dall’ultimo lavoro di Troika, l’idea dietro questo gdr a tema zombie post-apocalittico in cui l’enfasi non è posta sull’ammazzare orde di non-morti ma sulla sopravvivenza e gestione di un gruppo di superstiti mi sembrava molto interessante. E lo è, purtroppo la realizzazione lo è un po’ meno.

L'introduzione di Dead State, gdr a tema zombie di Double Bear Productions
Considerando il budget risicato a disposizione degli sviluppatori e la sua natura indie, la grafica non è affatto malvagia

Voglio subito fare un chiarimento: Dead State non è un gioco brutto e se avessi avuto più esperienze negative col crowdfunding probabilmente non lo citerei in questa lista. Per fortuna non ne ho avute molte, e quindi lo inserisco qui semplicemente perché mi aspettavo di più.
I combattimenti sono piuttosto basilari e dopo un po’ pure piuttosto ripetitivi, i dialoghi non sono terribili ma neanche eccezionali, i personaggi incontrati durante la partita non particolarmente memorabili e in generale il titolo di Double Bear non mi ha catturato come avrei sperato.
C’è comunque da dire che ho giocato a una delle prime versioni di gioco, successivamente sono uscite diverse patch e la Reanimated Edition, che potrebbero aver migliorato la situazione. Magari prima o poi gli ridarò una chance e lo scoprirò, backlog permettendo.

Se Dead State non è un gdr memorabile ma comunque non lo definirei brutto, la mia opinione di Wasteland 2 è decisamente diversa e, spoiler alert, peggiore.
So che diversi giocatori e critici sono rimasti soddisfatti dal gioco di inXile, che per altro è anche il primo “grande” gdr ad essere stato finanziato su Kickstarter e pure fra i primi ad essere stato pubblicato. A me però non è piaciuto affatto.
Sarà che io ho letto “Wasteland 2” e mi aspettavo il Fallout 3 che non abbiamo mai avuto, cioè che seguisse la strada dei primi due invece di cambiare completamente approccio e stile quando il franchise è passato nelle mani di Bethesda. Ora, qualcuno potrebbe dirmi, non del tutto a torto, che sbagliavo io ad aspettarmi qualcosa di diverso da quello che gli sviluppatori volevano proporre, però in realtà il nome di Fallout è stato citato piuttosto spesso da inXile durante la campagna di crowdfunding e pure dopo, nella campagna di marketing del prodotto.

I ranger di WL2 al lavoro
Una delle prime missioni di gioco ci vede alle prese con la torre radio che vedete qua sopra

Speravo di trovarmi davanti a un gioco di ruolo ricco di opzioni e scelte, non-lineare, in cui poter risolvere le missioni sia sterminando chiunque mi si parasse di fronte, sia con le abilità oratorie del mio personaggio o sfruttando gli altri suoi talenti, magari pure in modi creativi e inaspettati. Contavo di passare decine di ore fra contenuti di qualità, con missioni varie e interessanti, una scrittura forse non ammaliante ma comunque competente, un cast di personaggi non certo sui livelli di Torment o Mask of the Betrayer ma comunque quanto meno discreto.

Invece di tutto questo ho trovato ben poco, diversamente dai Fallout la possibilità di approcciare ogni situazione in modo diverso è limitata e spesso e volentieri bisognerà risolvere i problemi con la forza bruta, con un sistema di combattimento che è ok (non buono o addirittura ottimo, solo ok) ma anche un po’ ripetitivo e nemici che, mano a mano che si prosegue, soffrono sempre più della sindrome di hp bloating (ossia, per chi non conoscesse il termine, hanno quantitativi di salute eccessivi, non pongono una sfida al giocatore, sono solo noiosi perché richiedono tanti colpi per crepare).
Problemi che mi hanno trattenuto dal finire il gioco, benché l’abbia iniziato due volte: la prima volta l’ho abbandonato prima di metà partita, poi ho voluto dargli un’altra occasione con l’uscita della Director’s Cut e sono durato un po’ più a lungo, ma comunque la noia è sopraggiunta e ho interrotto la partita.

Insomma, si è capito come la penso: per me Wasteland 2 è stata una delusione cocente. Eppure c’è chi ha fatto peggio… e si tratta niente meno che della stessa inXile, che non paga del poco soddisfacente Wasteland 2, ha deciso di rilanciare con il suo successivo lavoro, quel Torment: Tides of Numenera che aveva frantumato ogni record relativo ai videogiochi su Kickstarter e che aveva il non per niente banale compito di fare da erede spirituale a uno dei classici più amati della storia dei gdr per computer. Compito che, come avrete già intuito, si è rivelato ben oltre le capacità dei designer e scrittori della software house americana.

Se forse con Wasteland 2 ero in parte io stesso ad avere aspettative sbagliate, Tides of Numenera si poneva subito come successore di Planescape: Torment, con l’obiettivo di riprenderne la formula e creare un’esperienza il più possibile simile ad essa, con una veste grafica aggiornata e qualche correzione qua e là, ma insomma, lo scopo era di creare un’altra eccellenza per gli amanti dei gdr story-driven, in cui passare il proprio tempo immersi in dialoghi ricchi e profondi, esplorando un mondo di gioco strano ma affascinante e tematiche complesse e adulte, con compagni memorabili e scelte moralmente impegnative. Tutte qualità che il Torment di vent’anni fa possiede e che in quello del 2017 mancano.

una delle location più ispirate di Torment: Tides of Numenera
Il Bloom è una delle location più ispirate del gioco, sia artisticamente che per il design dei suoi contenuti

Quella che doveva essere la dote principale di Tides of Numenera, una scrittura di qualità, è spesso solamente mediocre. Inoltre laddove l’originale riusciva a inondarti con migliaia di parole in (quasi) ogni dialogo senza mai risultare pesante, qua la pesantezza si fa sentire fin da subito e la sensazione è che gli scrittori si siano sforzati di inserire paroloni e aggettivi a più riprese e senza che servissero veramente, creando dialoghi inutilmente ridondanti e prolissi. Non per niente, la cosa di cui si vantavano maggiormente nel promuovere il loro lavoro era come il numero di parole fosse il più alto mai visto in un videogioco. Peccato che la quantità e qualità siano due cose diverse.
Oltre a tutto questo, nel corso del lungo e travagliato sviluppo di gioco ci sono stati tanti altri problemi che meriterebbero un articolo a parte: qui mi limiterò a dire che durante il Kickstarter gli sviluppatori fecero tante promesse che alla fine non sono state rispettate.

Per concludere, Tides of Numenera non solo è indegno del nome che porta, ma è anche senza alcun dubbio la peggior delusione che ho ricavato da un gioco che ho supportato su Kickstarter. Anzi, lo definirei pure una delle peggiori delusioni videoludiche di questi ultimi anni.
Tre giochi nominati e ben due sono della stessa compagnia, ossia inXile Entertainment, per cui complimenti al team di Brian Fargo per la costanza. Per altro, il loro terzo progetto sviluppato tramite crowdfunding, The Bard’s Tale IV, è stato un altro colossale fallimento. Non ne parlo più a fondo semplicemente perché, dopo aver provato i loro precedenti lavori, ho imparato la lezione e ho fatto a meno di buttarci del tempo. A quanto ho letto su internet, sembra che abbia fatto bene.

Stesso discorso pure per un altro disastro ancora più clamoroso, come Underworld Ascendant, che pure aveva alle spalle un team dal curriculum notevole che riuniva diversi ex Looking Glass. Anche qui evito di andare nel dettaglio perché non mi convinceva e non l’ho giocato, ma documentandomi un po’ sulla rete pare si tratti di un serio candidato al titolo di peggior gioco uscito da Kickstarter.

Per oggi è tutto, vi lascio però anticipandovi che non abbiamo ancora finito con l’argomento crowdfunding e domani troverete l’ultimo pezzo di questa tetralogia, in cui esaminerò gli scenari futuri e farò anche alcune menzioni d’onore su alcuni giochi che non ho ancora nominato ma meritano di ricevere almeno un po’ d’attenzione.

 


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