Torment: Tides of Numenera – La recensione

Nuovo articolo, nuova recensione. Dopo aver analizzato Tyranny di Obsidian, dedico due righe a un altro importante gioco di ruolo di un paio di anni fa: quel Torment: Tides of Numenera di cui ho già accennato negli articoli su Kickstarter e che doveva, nelle intenzioni degli sviluppatori di inXile, diventare il degno erede di Planescape: Torment, proponendo un’esperienza story-driven all’altezza del capolavoro di Black Isle.

Chi ha letto gli scorsi articoli saprà già cosa penso del gioco, quindi se volete sapere se sono riusciti nel loro scopo la risposta è no, anzi Torment: Tides of Numenera (o T:ToN, usando l’acronimo) è probabilmente una delle peggiori delusioni del 2017. O meglio, lo sarebbe stata se non avessi cominciato ad aspettarmi il peggio dopo i continui rinvii, il licenziamento del project director a sviluppo in corso e tanti altri problemi, tra cui pure alcuni comportamenti poco limpidi tenuti dalla software house dietro il gioco, inXile, nell’anno che ha portato all’uscita, ma questo è un discorso che ha poco a che fare coi meriti e i demeriti del titolo.

Tides of Numenera è pieno di problemi: il ruleset è allo stesso tempo molto leggero e semplificato ma anche rotto e sbilanciato, il design degli scontri è molto anonimo nonostante gli scontri obbligatori (e pure quelli opzionali, in realtà) siano pochi e le meccaniche sottostanti non sono particolarmente appaganti a loro volta, l’interfaccia è poco intuitiva, pure a livello visivo e artistico a farla da padrone è l’incostanza, con alcune mappe molto belle ed evocative ed altre semplicemente piatte e anonime, per non parlare del design dei personaggi che va dal mediocre al pessimo, e questo anche senza considerare i loro osceni ritratti.

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Sì, questi sono i ritratti di un gioco che ha ricevuto 5 milioni di dollari in crowdfunding

Sono tutti difetti di un certo peso, ma che in un titolo come questo passerebbero in secondo piano se ci fosse un comparto narrativo di prim’ordine. Dopo tutto, lo stesso Planescape: Torment aveva un core gameplay molto più grezzo e meno divertente di un Baldur’s Gate o un Icewind Dale ed è apprezzato e ricordato per la sua storia, l’ambientazione molto particolare e l’ottimo cast di personaggi che accompagna il nostro protagonista, non certo per l’encounter design o per l’itemizzazione.

Il grande problema di T:ToN è che nemmeno in questo riesce non solo ad avvicinarsi alle vette del predecessore, senz’altro non facili da raggiungere, ma neanche ad essere effettivamente valido pure se preso a se stante. La trama prova a toccare le stesse corde filosofico-esistenziali di P:T, ma non riesce mai ad avere lo stesso mordente o a suscitare lo stesso fascino nel giocatore, il tema principale non è di impatto come quello di Torment e oltretutto trovo che si rifletta poco nelle vicende che ci vedranno protagonisti nel corso dell’avventura salvo poi rispuntare come d’improvviso nella parte finale, al contrario di quanto avveniva nel gioco Black Isle dove la domanda “what can change the nature of a man” permeava la maggior parte delle missioni e dei PNG con cui interagivamo.

A peggiorare il tutto, ci si mette il modo in cui è scritto Tides of Numenera. Gli autori sembrano aver pensato che ciò che rendeva bello Torment era la grande quantità di testi da leggere e hanno quindi pensato di rilanciare con periodi lunghissimi e pieni di paroloni pure nel descrivere le situazioni più semplici e in cui sarebbe bastata qualche misera riga. Però quantità e qualità non vanno sempre a braccetto e la sensazione finale è spesso quella di trovarsi davanti ad una prosa eccessivamente pomposa, che si piace e compiace un po’ troppo, diventando pure in alcune circostanze quasi una parodia di se stessa… il che non è proprio il massimo in un gioco che punta così tanto sul suo impianto narrativo.

Per essere del tutto onesto, ci sono anche dei momenti in cui la scrittura è su livelli buoni o ottimi, però (e come si sarà capito è un problema comune a tutti gli aspetti di questo gdr) manca la costanza e c’è continua alternanza fra parti sottotono ed altre ben fatte o comunque più apprezzabili. Sembrano mancare soprattutto una visione e una direzione chiare, due cose che invece non mancavano affatto al gioco di Black Isle.

i lunghi dialoghi di Tides of Numenera
Un esempio dei dialoghi sempre dritti al punto di T:ToN

Un altro aspetto deficitario è rappresentato dai compagni, e qui il confronto col vibrante cast di P:T è davvero scoraggiante. In Tides of Numenera non c’è un Dak’kon o un Morte che riescano a spiccare ma sono tutti piuttosto piatti e anonimi, pure quelli scritti meglio (Rhin e Erritis) non sono comunque niente di speciale. In più hanno poche interazioni col giocatore, fra loro o con altri personaggi e sono fondamentalmente scollegati dalla storia e dalle vicende principali. Molti di loro per altro non hanno neanche una reale motivazione per seguire il protagonista, lo fanno e basta.

Qualche parola la merita pure l’ambientazione, che è sufficientemente “aliena” e interessante, ma anche piena di elementi messi assieme senza grande coerenza. Questo è un aspetto che può piacere come no, purtroppo però nel gioco visiteremo solo poche zone (il numero di “livelli” è veramente basso) e l’unica che ha effettivamente un “feel” tormentiano è l’ultima, quella del Bloom, che di per se non sarebbe neanche male ma a quel punto è troppo poco e troppo tardi per salvare Tides of Numenera.

Qualche buona parola, invece, va spesa sul quest design, che pur non essendo niente di rivoluzionario, fa comunque il suo dovere: quasi tutte le missioni hanno almeno due-tre risoluzioni, spesso diverse dal semplice “uccidi chiunque si trovi sulla tua strada” che è piuttosto comune in molti gdr. Strutturalmente sono comunque abbastanza semplici e quasi tutto viene risolto passando un check nell’interfaccia di dialogo, però nel complesso è uno degli aspetti più positivi del gioco e alcune quest secondarie contengono quelli che sono senz’altro i migliori contenuti di Tides of Numenera.

In tutto questo non ho scritto quasi niente sul gameplay effettivo: in parte è perché in T:ToN il gameplay per il 90% del tempo sono proprio i dialoghi, in parte perché, come già detto, qui ha un peso minore rispetto ad altri gdr. In ogni caso, è giusto far notare che ha una struttura da gdr a turni abbastanza classica, con controllo del personaggio tramite mouse, telecamera dall’alto per avere una visuale d’insieme del campo di battaglia nelle poche occasioni in cui bisognerà ricorrere alla violenza, e possibilità di dare ordini al proprio personaggio o ai compagni, di usare abilità, magie o particolari oggetti chiamati cypher (artefatti magici che si consumano dopo un utilizzo).

La meccanica più particolare del gioco è l’effort, strumento con cui è possibile spendere uno o più punti di una delle tre statistiche principali (Forza, Velocità, Intelligenza) per avere maggiori chance di successo nell’azione successiva, che sia persuadere un PNG (personaggio non giocante) o colpire un nemico con una spada: al termine di ciò ci si ritrova con la statistica base utilizzata abbassata fino al prossimo riposo, e quindi indeboliti e con minori risorse da spendere.

Il Last Castoff esplora il Bloom
Il Bloom è una delle location più ispirate del gioco

L’idea di base è interessante, purtroppo però è anche rotta in modo indecente e fin dall’inizio del gioco è possibile spammare punti senza problemi per passare i check più difficili senza mai esaurire il proprio pool di risorse, grazie alla discutibile idea di permettere di usare pure le stat dei compagni (basta quindi specializzarli nelle tre statistiche per avere una fonte inesauribile di effort da utilizzare a piacimento) nelle varie situazioni, per non parlare del fatto che già a metà partita il protagonista avrà talmente tanti punti nelle sue statistiche che spenderne qualcuno non comporterebbe alcun problema anche se non potesse usare i compagni o semplicemente riposare e ripristinare i punti persi. In tutto questo, uno spererebbe almeno che gli sviluppatori abbiano pensato di limitare il riposo per evitarne l’abuso, e invece no, non c’è letteralmente alcun problema nel riposarsi appena possibile perché andare a dormire ha conseguenze solo su due missioni in tutto il gioco.

Essendo passati quasi due anni dall’uscita di Tides of Numenera, devo però ammettere che queste mie impressioni si riferiscono alla versione che provai all’uscita. È possibile che nei mesi successivi abbiano corretto almeno in parte questi problemi di bilanciamento. Mi è difficile pensare che con patch e aggiornamenti abbiano risolto tutto perché il sistema di gioco è fallato fin dalle radici, ma non avendo provato le versioni più recenti non posso dirlo con certezza, ecco.

Dopo aver giocato Torment: Tides of Numenera, appare piuttosto ovvio che il suo sviluppo travagliato abbia avuto un forte impatto sulla qualità finale del prodotto: ci sono tantissimi tagli, da un paio di compagni mancanti a intere mappe o feature di vario genere e in certi frangenti (anche solo osservando i ritratti o notando come ci siano praticamente due mappe di interni, che si tratti di case o edifici particolari, in tutto il gioco) è facile notare come gli sviluppatori abbiano avuto seri problemi a gestire il budget, nonostante i circa 5 milioni di dollari raccolti col crowdfunding. Obsidian e Larian hanno avuto un successo minore su Kickstarter ma nonostante ciò hanno creato due giochi ben più corposi in termini di contenuti, e pure complessivamente migliori.

Arrivati alle conclusioni, e visto che non ci sono andato leggero, la domanda sorge spontanea: T:ToN è tutto da buttare? Qualcosa che si salva c’è e trattandosi di un gioco che si basa quasi interamente su storia e scrittura (e quindi si entra più di altri titoli nella sfera del soggettivo) è senz’altro possibile che qualcuno lo possa apprezzare anche molto più di quanto non abbia fatto io, ma nel complesso non ho problemi a definirlo un titolo mediocre e che non raggiunge la sufficienza, con qualche picco di qualità sparso fra qualche missione e conversazione con PNG ma senza una direzione chiara e senza molti dei pregi che avevano reso grande Planescape: Torment, pur ereditandone i pochi difetti. Se cercate un gdr fortemente story-driven e ben scritto, il mio consiglio è di guardare oltre e giocare il Torment originale o l’altrettanto ottimo Mask of the Betrayer.


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