Pillars of Eternity II: provata la modalità a turni

Una settimana fa vi ho parlato della nuova modalità a turni inserita in Pillars of Eternity II dall’ultima patch e negli ultimi giorni ho avuto modo di provarla con mano. Queste sono le mie impressioni.

Partiamo col dire che la nuova modalità è ancora in beta, questo vuol dire che quella che ho provato è una versione che sicuramente continuerà a ricevere aggiornamenti, pure piuttosto corposi, nel corso delle prossime settimane. Si inizia sempre creando il proprio personaggio e lì tutto è come prima: le statistiche, le classi, le abilità, le magie, i tiri per colpire e calcolare eventuali danni restano quelli già visti in precedenza, così come i loro effetti e il modo di usarli in battaglia, anche se laddove un buff (o debuff) prima poteva durare dieci secondi adesso invece la sua durata è di due turni.

La principale meccanica che separa il nuovo sistema a turni da quanto c’era prima è, ovviamente, l’iniziativa, che stabilisce l’ordine dei turni dei propri personaggi e dei nemici. Essa fondamentalmente sostituisce il recovery time della versione in tempo reale con pausa (che d’ora in poi chiamerò RTwP, dall’acronimo inglese), che rappresentava il tempo che doveva intercorrere fra un attacco e l’altro ed era determinata dal valore di destrezza e dall’armatura indossata dal personaggio. Chiaramente in un sistema a turni il recovery time non serve ed è quindi stato eliminato: ogni personaggio adesso ha a disposizione un movimento (di tot metri, che cambiano in base alla conformità del terreno) e un’azione per turno, che può essere un attacco semplice, una magia, un’abilità offensiva e quant’altro. Alcune abilità minori inoltre non costano alcun punto azione.

Dungeon in Pillars of Eternity 2
La grafica è davvero ottima per un gioco di questo tipo, probabilmente la migliore mai vista in un gdr con visuale isometrica

Al suo posto, come detto, troviamo l’iniziativa, che è parimenti influenzata dalla destrezza e dall’armatura indossata, con quelle più pesanti che causano un ingombro maggiore e rallentano quindi il personaggio, alzando il suo valore di iniziativa, il che è un male dal momento che è chi ha il valore di iniziativa più basso a partire per primo nella battaglia.

L’implementazione della modalità a turni è inoltre un po’ diversa da quella di altri giochi di ruolo recenti. Nei tre Shadowrun, per esempio, i turni sono alternati fra le due squadre: il giocatore può usare tutti i suoi combattenti uno dopo l’altro e una volta finito, sarà il nemico (controllato dall’IA) ad agire muovendo i propri soldati. I Banner Saga invece avevano un sistema a turni alternati, in cui in ogni turno si alterna un proprio personaggio e un avversario: il giocatore muove il proprio combattente e una volta fatta la sua mossa tocca al nemico, poi di nuovo al giocatore, di nuovo al nemico e così via.

In Pillars of Eternity II invece l’ordine dei personaggi viene calcolato in base all’iniziativa di ognuno di loro, può quindi capitare di iniziare la battaglia usando due personaggi l’uno dopo l’altro, poi subire gli attacchi di tre nemici e infine muovere un altro dei propri eroi, quello col valore di iniziativa peggiore. O qualunque altra possibile combinazione in base al numero di combattenti in campo, ma l’ordine varia sempre in base al valore di iniziativa. Tale valore poi è diverso per ognuno dei personaggi che possiamo usare (e lo possiamo influenzare equipaggiamento o togliendo determinate armature, o usando oggetti che alzino la destrezza del pg), e cambia ovviamente anche in base alla tipologia dei nemici, che proprio come i nostri avventurieri hanno statistiche molto diverse fra loro.

Villaggio Huana in Pillars of Eternity II: Deadfire
Questa volta visiteremo luoghi dal sapore più esotico rispetto all’ambientazione più tradizionale dello scorso Pillars of Eternity

Oltre a tutto questo, gli sviluppatori hanno avuto la saggezza di introdurre uno slider al centro dell’interfaccia che permette di velocizzare o rallentare il tempo di esecuzione di ogni azione. Ciò risolve una delle principali criticità dei sistemi a turni, ossia che durante le battaglie con schieramenti numerosi i tempi si dilatino in modo eccessivo, costringendo il giocatore ad aspettare talvolta addirittura interi minuti prima di poter riprendere il controllo del proprio eroe o gruppo di avventurieri. Certo, le animazioni a velocità doppia non sono magari bellissime da vedere, ma è un prezzo che pago volentieri per evitare la noia che deriva dal dover guardare lo schermo senza poter far niente per un tempo apparentemente interminabile.

Dopo aver descritto il funzionamento della nuova modalità, proviamo quindi a farne un bilancio. Parto col dire che non ero sicuro della bontà del nuovo sistema, anche perché di solito chi cerca di accontentare tutti implementando meccaniche molto diverse tra loro finisce invece per non accontentare nessuno (vero, Arcanum?). In questo caso, complice il fatto che la lavorazione sulla nuova modalità è avvenuta dopo e non in contemporanea alla versione RTwP, invece il lavoro è stato svolto in modo adeguato e chi preferisce il ritmo più compassato e meno caotico tipico dei sistemi a turni avrà probabilmente un motivo in più per giocare a Pillars II.

Ciononostante, resta comunque la sensazione che PoE2 resti un gioco pensato di più per essere in tempo reale con pausa e che si esprima al meglio in tal modo. Forse lo dico anche per abitudine col vecchio sistema, però insomma, a meno di non odiare i giochi RTwP o avere comunque una preferenza molto forte per i turni, la versione originale rimane la migliore per godersi Deadfire. In ogni caso, pur essendo ben lontana dall’essere perfetta (ma dopo tutto è ancora in beta) e sicuramente non all’altezza di quella vista in giochi come D:OS, la modalità a turni riesce nel compito di dare stimoli nuovi ai giocatori, sia a quelli che han già terminato il gioco ma che hanno ora una scusa in più per ricominciarlo, sia quelli che ancora valutano l’acquisto e magari saranno attratti proprio da questa novità.


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