Pillars of Eternity II: Deadfire – La recensione

Sono ormai passati quasi quattro anni dall’uscita di Pillars of Eternity, la cui campagna su Kickstarter dall’enorme successo permise ai ragazzi di Obsidian di tornare a lavorare sul genere che gli è più congeniale, con un titolo che si poneva l’obiettivo di ricreare le atmosfere di Baldur’s Gate e degli altri grandi gdr con Infinity Engine come Planescape: Torment e Icewind Dale. Dopo due DLC e un altro gdr isometrico, la software house californiana ha deciso di rimettere mano alla sua creazione con un seguito, Pillars of Eternity II: Deadfire.

Nonostante l’ottimo riscontro sia di pubblico che di critica ottenuto dal predecessore potesse far pensare a un seguito che si limitasse ad essere un “more of the same”, Obsidian ha invece deciso di intraprendere una strada diversa: si parte dall’ambientazione, decisamente più vicina ad un fantasy classico nello scorso capitolo e dalle forti tinte piratesche nel sequel, per passare a diversi cambiamenti nelle meccaniche, che, pur non stravolgendone le fondamenta, danno il via ad una formula un po’ differente da quanto eravamo abituati, per finire con la struttura di gioco, più aperta e non-lineare e che, per molti aspetti, sembra rifarsi maggiormente ad un altro titolo Obsidian come Fallout: New Vegas, piuttosto che non al primo Pillars of Eternity (o PoE, sigla che leggerete più volte nel corso di questa recensione).

Partiamo però da ciò che è rimasto invariato: PoE2 è sempre un gdr “old school”, con visuale dall’alto, un gruppo di avventurieri da controllare e guidare in battaglie che si svolgono in tempo reale, ma con la possibilità di mettere in pausa in ogni momento per riflettere sul da farsi e dare ordini ai propri personaggi. Come nel predecessore, inizieremo dalla creazione del nostro protagonista, scegliendone il sesso, la razza, la classe, gli attributi, le abilità, l’aspetto fisico e alcune informazioni sulle sue origini (per esempio, la nazione di provenienza), che influenzeranno in piccola parte le sue statistiche di base ma anche il modo in cui verrà accolto dai PNG (personaggi non giocanti) del gioco, sbloccando alcune opzioni nei dialoghi e chiudendone altre.

paesaggio di Pillars of Eternity II
Le nuove location sono spesso molto suggestive

Già dall’editor del personaggio, però, si può notare una delle prime modifiche al sistema di gioco, che riguarda le classi da scegliere: se in PoE il giocatore poteva scegliere fra undici classi diverse, in Deadfire sono state aggiunte tre o più varianti per ogni classe, ognuna con pregi e difetti unici. Inoltre è stata aggiunta anche la possibilità di creare un personaggio multi-classe, combinando fra loro due classi esistenti (per esempio, creando un mago-guerriero o un ladro-mago) e ottenendo un ibrido con qualcosa dell’una e dell’altra. Una mossa da parte di Obsidian che sicuramente farà felice chi chiedeva più opzioni e build con cui sviluppare il proprio eroe.

Un’altra modifica importante alla formula del predecessore è data dalla composizione del gruppo, che non si avvarrà più di sei elementi come nei gdr classici a cui è ispirato ma bensì di cinque. La conseguenza maggiore di questa decisione è che viene un po’ semplificata la gestione del gruppo e ridotto il micromanaging necessario, anche se comunque vi troverete ad usare la pausa spesso e volentieri a meno di non giocare alle difficoltà più basse.

Altri cambiamenti significativi sono l’abbandono della doppia barra salute/resistenza in favore di un più tradizionale sistema di punti vita, la rimozione dei limiti al riposo e una profonda modifica al sistema di magia e in generale dell’uso delle abilità nei combattimenti, che nel predecessore si dividevano in abilità per incontro e per riposo (le prime utilizzabili tot volte ad ogni battaglia e le seconde tot volte ad ogni riposo), mentre in Deadfire le seconde vengono eliminate e restano solo quelle utilizzabili x volte per scontro e che si rinnovano al termine della lotta. Oltre a quello c’è poi un comando detto “empowerment”, utilizzabile invece un certo numero di volte prima di ogni riposo, e che permette di potenziare tali magie o abilità oppure di ripristinarne il pool ed usarle di nuovo anche dopo averle consumate tutte.

statistiche e abilità del personaggio in PoE2
La schermata di creazione del proprio personaggio, in cui potrete definire il vostro eroe in ogni dettaglio

Quest’ultimo cambiamento ha lo scopo di incentivare i giocatori verso una gestione più attiva del proprio gruppo, invece che conservare le proprie “risorse” in vista di scontro più impegnativi e magari finire per usarle meno del dovuto (cosa di cui il sottoscritto è indubbiamente colpevole, e lo stesso discorso si potrebbe fare anche per l’accumulo seriale di pozioni), può non trovare il favore di tutti ma nel complesso ha un impatto positivo sul gameplay. La stessa cosa non si può però dire della rimozione della doppia barra resistenza/salute, che era un’innovazione e un elemento distintivo del primo PoE e che qua viene rimpiazzato da un sistema ben più generico che si rifà a Dragon Age: Origins, con tanto di ferite (che causano malus alle statistiche) quando un personaggio cade in battaglia e che vengono poi rimosse quando si va a riposare, il che si va a combinare con l’altro grande cambiamento che è quello al sistema di riposo.  Questo non è più limitato ad un numero piuttosto basso di equipaggiamento da campo a propria disposizione come nel predecessore, ma è sostanzialmente libero e senza alcun limite: per poter riposare e rimuovere le ferite accumulate basta utilizzare del cibo, che si trova in grandi quantità. Tutto questo va a detrimento della parte strategica di Deadfire, il che non sarà un problema per chi non ha mai apprezzato la programmazione e gestione nel tempo delle proprie risorse, ma se apprezzavate questi elementi del primo PoE è giusto sapere che non li ritroverete nel sequel.

Infine, il cambiamento alle meccaniche di gioco più importante è probabilmente l’introduzione della nave del giocatore, che sostituisce la (non particolarmente riuscita) roccaforte del predecessore come base del protagonista e che ben si presta alla nuova ambientazione. Con essa sarà possibile viaggiare per la vasta mappa del mondo (esplorabile liberamente, a differenza del precedente titolo), ingaggiare battaglie navali, che si svolgono in sezioni simil-librogame, con pirati, navi militari o mercantili, gestire un equipaggio decidendo i loro ruoli e assicurandosi di dar loro sufficiente cibo e acqua (o grog) per evitare che diventino insoddisfatti e decidano di ammutinarsi. Si potranno anche effettuare diversi upgrade, migliorando gli armamenti, le vele, lo scafo o altre parti della nave, o sostituirla con un modello più veloce o resistente.

La nuova gestione navale inizialmente diverte e porta un nuovo elemento inedito alla serie, ma alla lunga le situazioni che si affronteranno solcando i sette mari diventeranno piuttosto ripetitive. Resta un elemento di contorno che può regalare qualche ora di intrattenimento ai giocatori, ma che comunque non è riuscito benissimo e poteva essere realizzato in modo sicuramente migliore.

Navi e pirati in PoE2
Le navi avranno una certa importanza all’interno dell’economia di gioco, in Deadfire

Concentrandoci invece sull’aspetto tecnico, è bene sottolineare che Pillars of Eternity II non presenta bug in grado di compromettere l’esperienza di gioco, e nelle circa 80 ore che mi sono servite a finirlo (è possibile metterci meno tempo, ma ho scelto di completare quasi tutte le missioni ed esplorarlo a fondo) non ho riscontrato alcun problema sotto questo punto di vista. Inizialmente si notavano cali di frame e rallentamenti una volta arrivati nella grande città di Neketaka, ma la situazione è migliorata in seguito alle prime patch. Inoltre uno dei problemi che affliggeva il predecessore, ossia quello dei caricamenti interminabili, è stato risolto in questo seguito, che ha tempi di caricamento non istantanei ma comunque molto più rapidi. Visivamente poi si tratta probabilmente del gdr isometrico più bello tra tutti quelli usciti finora, come testimoniano gli screenshot del gioco, il tutto impreziosito dall’aggiunta di effetti speciali molto curati e dalla presenza del meteo dinamico.

Dopo aver scritto un po’ del gameplay, è bene parlare di quelli che sono sempre stati alcuni dei più grandi punti di forza di Obsidian nel corso del tempo: narrazione, dialoghi e scelte. Diversamente da molti altri giochi degli sviluppatori americani e pure dallo stesso predecessore, in PoE2 c’è una minore enfasi sulla storia, che è messa in secondo piano rispetto alle dinamiche tra le quattro fazioni principali e al loro modo di porsi all’interno dell’ambientazione. La parte introduttiva in realtà ha una narrazione decisamente presente, però una volta ottenuta la propria nave la struttura di gioco si apre, lasciando spazio all’esplorazione e alle tantissime missioni secondarie, molte delle quali di qualità.

La trama di Deadfire è in verità uno dei suoi aspetti meno riusciti, per via di alcuni problemi di ritmo e anche per un finale piuttosto anti-climatico. Pure i dialoghi, pur ponendosi su livelli globalmente abbastanza buoni, non sono all’altezza di alcuni dei lavori passati della software house californiana. Lo stesso discorso si applica pure ai comprimari del gioco, in particolare ai compagni, che difficilmente rimarranno scolpiti nella memoria per gli anni a venire. Serafen è l’unico che risulta abbastanza memorabile (oltre al buon Eder di ritorno dal primo PoE), ma non mancano alcuni passaggi a vuoto con gli altri compagni, particolarmente con quelli con cui si possono intrattenere relazioni romantiche, che sono semplicemente mal scritte.

Mappa del mondo di Pillars 2
La mappa del mondo ricorda un po’ quella dei vecchi Fallout

Molta cura è stata invece riposta nell’ambientazione, che è tratteggiata con intelligenza e presenta anche temi non banali come il colonialismo e la difficile convivenza fra culture diverse e fra nativi e potenze straniere, trattati in modo adeguato. Forse il tema piratesco non piacerà a tutti, e sicuramente ci sarà chi avrebbe preferito un fantasy più classico come quello a cui ci hanno abituato tanti gdr (incluso lo stesso Pillars of Eternity), ma se siete in cerca di un setting ben pensato e allo stesso tempo un po’ diverso dal solito allora quello di Deadfire dovrebbe fare al caso vostro.

Parlando invece delle scelte e del quest design non c’è che da apprezzare il lavoro svolto da Obsidian: quasi tutte le missioni del gioco hanno soluzioni multiple, e spesso questo non si limita a qualche opzione di dialogo a fine quest, con magari un combattimento in più o in meno e qualche riga da leggere, ma bensì alla possibilità di affrontare le varie situazioni in cui ci troveremo coinvolti in modo diverso. Ci saranno opzioni in più, in base alla classe o alle statistiche e abilità scelte, si potrà sempre decidere di menare le mani e addirittura eliminare personaggi importanti per la storia senza arrivare ad un prematuro game over, proprio come avveniva in New Vegas, così come ci saranno spesso e volentieri vie alternative per chi predilige la diplomazia alla violenza, o per chi preferisce infiltrarsi furtivamente e così via. Il quest design è quindi di buonissima fattura, con alcune punte di eccellenza qua e là come l’ottima missione di Fort Deadlight, che è un vero e proprio gioiello di design e ricorda per qualità l’altrettanto ottima missione nel castello di Raedric.

Oltre a questo, c’è pure una buona reattività alle proprie scelte, grazie soprattutto al sistema di reputazione con le fazioni, coi compagni ma anche con le disposizioni, ossia come viene visto il nostro giocatore dal resto del mondo, se viene percepito come onesto, crudele, ragionevole, eccetera. Disposizioni che ovviamente saranno determinate dalle scelte che faremo. Oltre a ciò viene controllato spesso il background del proprio personaggio, generando reazioni diverse da parte dei personaggi di gioco in base a ciò che scegliamo in fase di creazione del protagonista. Si poteva senz’altro fare qualcosa in più in tal senso, anche considerando che non è difficile avere un punteggio elevato presso tutte le fazioni e in generale non si raggiungono i picchi di eccellenza toccati in New Vegas, però sono comunque stati fatti passi in avanti rispetto al primo Pillars.

Fort Deadlight in Pillars of Eternity II
Fort Deadlight, dove si svolge una delle missioni più interessanti del gioco

Abbiamo parlato prima dei cambiamenti alle meccaniche di gioco, ma nonostante le differenze col predecessore (e come detto prima alcuni passi indietro su certi versanti) il gameplay e la formula base di Deadfire restano ottime e decisamente solide, con un regolamento forse un po’ complesso per i neofiti del genere ma che funziona molto bene e rappresenta una delle migliori esperienze di gdr in tempo reale con pausa, al pari del predecessore e dei grandi classici a cui è ispirato.

Un aspetto in cui invece il primo Pillars of Eternity mostrava il fianco alle critiche e che lo poneva distante da capolavori come Baldur’s Gate 2 era quello legato all’encounter design, ossia al design degli scontri, che era abbastanza banale e con un largo uso di trash mob. Aspetti in cui invece il seguito ha fatto dei bei passi in avanti, per via di un piazzamento dei nemici più attento e la presenza di battaglie e nemici più vari e interessanti. Tutto ciò veniva parzialmente rovinato da una sfida tarata decisamente verso il basso nella versione iniziale, in cui era facile avere la meglio degli avversari pure giocando a veterano (la quarta difficoltà su cinque totali), ma con le patch la situazione è decisamente cambiata: ho avuto modo di rimettere mano a Deadfire di recente e adesso a veterano la sfida è ben più tosta che in passato, adatta ai giocatori un po’ più esperti.

Un altro aspetto che mi preme sottolineare è quello legato all’itemizzazione, che ha fatto passi da gigante rispetto all’equipaggiamento piuttosto anonimo del predecessore. In Pillars 2 troviamo invece armi e armature uniche, con proprietà speciali che le differenziano e rendono potenzialmente utili in tutto il corso della partita, con anche la possibilità di usare il crafting per migliorarle ulteriormente e sbloccare altri potenziamenti, che saranno diversi per ognuno degli oggetti unici che vorremo incantare. In un’epoca in cui molti altri gdr seguono la via del loot random di diretta ispirazione MMORPG-iana e in cui la leggendaria Excalibur trovata a livello 5 diventa in fretta inutile e peggiore pure di una spada comune di livello 8 si tratta comunque di un pregio non così secondario, il cui esempio dovrebbe essere seguito anche da altre software house di grande successo come Larian e CD Projekt Red.

Visuale di Neketaka in PoE2
Ogni tanto potrete anche prendere fiato e godervi qualche bella vista da una terrazza panoramica!

Prima di chiudere e dare un verdetto finale, è giusto fare un breve accenno sulla longevità di PoE2, che è pieno di contenuti per decine e forse addirittura centinaia di ore. Il percorso critico in realtà non richiede neanche troppo tempo per essere completato, e sapendo già dove andare è possibile pure arrivare nella location finale appena si ottiene la possibilità di girovagare per il mondo, ma facendo la maggior parte delle missioni maggiormente strutturate si passeranno le 50-60 ore, che diventeranno anche di più per chi ama vedere ogni contenuto possibile, e la rigiocabilità è buona grazie alla possibilità di provare nuove classi e combinazioni, e quindi stili di gioco, oltre a fare scelte differenti e cambiare la fazione con cui affiliarsi. Le missioni inoltre sono solitamente ben curate, facendo sì che alla notevole quantità di contenuti sia abbinata pure un’ottima qualità.

Pillars of Eternity II, nonostante i tanti cambiamenti alla formula studiati per avvicinarsi di più a un target meno esperto, continua ad essere un gdr pensato per quella nicchia più o meno grande di fan dei grandi classici del passato, e chi ha amato Baldur’s Gate e più di recente molti dei titoli venuti fuori da Kickstarter dovrebbe trovarsi a proprio agio anche con questo seguito. Allo stesso tempo alcune semplificazioni nelle meccaniche lo rendono adatto pure ai neofiti in cerca di un buon punto di partenza per esplorare questo sottogenere, che non sia troppo impegnativo o frustrante. Qualche che sia la categoria a cui appartenete, però, PoE2 è un ottimo gdr “vecchio stile”, che non dovrebbe mancare nella libreria Steam o GOG degli appassionati del genere. Se quel che avete letto, vi ha messo voglia di acquistarlo potete farlo su Humble Bundle e così facendo supportare questo sito e permettendomi di creare tanti altri contenuti come questo.

Non ho ancora avuto modo di provare i tre DLC di Deadfire, di cui però ho avuto modo di leggere pareri positivi in giro per il web. Effettivamente i due DLC del primo PoE erano di ottimo livello, per certi versi anche migliori del gioco base, e quindi la speranza è che lo stesso discorso si applichi pure al seguito. In ogni caso vi farò sapere non appena riuscirò a recuperarli!


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