Design dei compagni

Traendo spunto da alcune discussioni avute di recente, ho pensato di scrivere questa “piccola” riflessione su un aspetto di cui si parla poco (o almeno non è un tema su cui mi è capitato di posare lo sguardo molto spesso) ma che comunque è importante in molti gdr: ossia il ruolo dei compagni che ci seguono nelle nostre avventure. “Se è così importante perché allora se ne parla così poco?” vi chiederete voi… beh, per cominciare perché non tutti i gdr hanno dei compagni a fare da spalle al protagonista, basta pensare a Gothic, The Elder Scrolls, The Witcher (o altri ancora…) dove vivrete lunghe avventure solitarie e in cui al massimo qualcuno si limiterà ad assistervi in alcune determinate missioni per poi tornare ai propri affari.

Molti altri giochi però implementano, in un modo o nell’altro, diversi compagni, a volte gestiti unicamente dall’IA di gioco e altre volte dando la possibilità al giocatore di controllarli direttamente. La presenza di seguaci che aiutano l’eroe nei suoi viaggi è uno dei capisaldi del modo di intendere il gioco di ruolo di BioWare e sono infatti presenti in praticamente ogni loro gioco, addirittura pure nel MMORPG The Old Republic, ma allo stesso modo sono una parte importante nell’opera di tante altre software house come Black Isle e poi Obsidian, e non solo. Ritengo quindi sia un argomento interessante su cui concentrarsi, a maggior ragione considerando che i compagni sono una presenza fissa in molti dei miei gdr preferiti!

Nelle prossime righe proverò dunque a dire quelli che sono secondo me alcuni dei tratti migliori per creare dei buoni seguaci. Per essere del tutto chiari, non è un metodo da applicare alla lettera per ogni gdr: dopotutto in un dungeon crawler o un gioco che pone l’enfasi soprattutto sui combattimenti non è importante che i compagni interagiscano spesso o abbiano un loro scopo potenzialmente anche in conflitto con quello del giocatore, anzi probabilmente questi elementi peggiorerebbero l’esperienza di gioco.

Rilevanza

Uno dei primi obiettivi che deve porsi un designer è quello di creare compagni che siano rilevanti. Questo può avvenire rendendoli importanti all’interno della storia del gioco (anche se renderli troppo centrali ha i suoi pro e i suoi contro), ma anche facendo sì che riflettano alcune delle tematiche principali affrontate durante l’avventura, o ancora rendendo la loro presenza particolarmente utile al giocatore, magari perché sbloccano nuove opzioni e percorsi che precedentemente erano chiusi o più complicati da perseguire, oppure sempre in ottica di gameplay possono semplicemente essere di grande aiuto in combattimento, al punto che il giocatore difficilmente vorrà rinunciarvi. Un compagno può anche, ma non deve necessariamente, essere tutte queste cose allo stesso tempo.

Sono tutte caratteristiche che contribuiscono a creare un personaggio che rimanga impresso più facilmente nella mente del giocatore. Quale sia il metodo più efficace per aumentare la rilevanza del compagno dipende anche dai gusti del giocatore, nel mio caso posso dire che rendere un determinato personaggio troppo centrale all’interno della storia può essere un’arma a doppio taglio: innanzitutto ci si espone al rischio che, nel caso il compagno in questione non piaccia, diminuisca il gradimento della stessa trama, inoltre va in conflitto con un altro tratto importante nel design di un seguace che approfondirò meglio dopo: cioè il fatto che ogni compagno debba comunque essere opzionale.

dialogo con Kreia in Knights of the Old Republic 2
Kreia è una figura centrale nella trama di KotOR II, cosa che non è piaciuta a tutti

Un esempio molto chiaro in questo senso è quello di Kreia in KotOR II. Molti fan del gioco hanno gradito la sua figura e per loro il suo ruolo all’interno della storia è stato un fattore positivo che ha arricchito l’esperienza di gioco, ma c’è anche chi non è mai riuscito a sopportare il personaggio e in quel caso la sua presenza continua e spesso forzata sul giocatore (che non può fare a meno di evitarla) hanno invece reso meno godibile l’avventura.

Opzionalità

Può sembrare in contraddizione col punto precedente, ma in realtà trovo sia importante, considerando anche come uno degli obiettivi principali per molti gdr sia (o quantomeno dovrebbe essere) fornire un’ampia libertà di scelta al giocatore, che i compagni da reclutare siano opzionali, e quindi sia possibile anche ignorarli completamente. Rendere un personaggio al tempo stesso opzionale e rilevante può inizialmente apparire complicato, ma come ho detto sopra esistono più modi per rendere un compagno rilevante nel gioco e non necessariamente deve diventare una figura essenziale nello sviluppo della trama per esserlo.

Trovare un equilibrio tra la le due cose è importante, così da avere personaggi significativi e che aggiungono contenuti di spessore per quei giocatori che vogliono esplorarli senza però compromettere la libertà di scelta di chi invece preferisce reclutare altri seguaci o addirittura farsi tutta l’avventura in solitario. In realtà accade, neanche troppo raramente, il contrario e in diversi gdr ci ritroviamo con nuovi compagni di viaggio, che si uniscono al gruppo a prescindere che il giocatore lo voglia a meno.

ritratti dei compagni di Torment: Tides of Numenera
I compagni di Torment: Tides of Numenera sono tutti opzionali. Per fortuna

Ciò avviene sopratutto nei titoli più narrativi o cinematografici e non sempre ciò va a detrimento dell’esperienza (dipende anche da quali sono gli obiettivi del gioco), ma idealmente è sempre meglio, su questa come su altre faccende, che in un gdr la scelta sia lasciata al giocatore. La presenza obbligatoria di uno specifico compagno in una determinata fase dell’avventura (durante il prologo ad esempio, ma pure più avanti) invece non ritengo sia necessariamente un problema, per quanto è bene che sia un evento raro all’interno del gioco invece che qualcosa di ricorrente.

Reattività

Questo è un punto che mi preme sottolineare, e che penso sia molto importante per un po’ tutti i gdr che fanno uso di compagni, salvo giusto quelli incentrati quasi esclusivamente sul combattimento come Icewind Dale. Purtroppo è anche un aspetto che trovo sia fin troppo spesso visto come secondario, se non proprio bellamente ignorato da molti sviluppatori.

Nonostante ciò, per me è sempre un grosso punto a favore del gioco quando non ho a che fare con “marionette” prive di una propria volontà utili solo ad ammazzare i nemici, ma con personaggi dotati di una loro personalità, che influenza le loro azioni e soprattutto il modo in cui reagiscono a quelle compiute dal giocatore. Tante, troppe volte capita di sentire alcuni personaggi parlare delle proprie convinzioni, ma quando il protagonista agisce in contrasto con esse non succede nulla e il personaggio in questione continua ad obbedire ciecamente, ed è un problema che stride con la credibilità del mondo narrativo creato e dei suoi attori.

la fortezza di Raedric in Pillars of Eternity
Pillars of Eternity è un bellissimo gdr, ma sui compagni si poteva fare qualcosa in più

Invece è bene che alle parole professate seguano anche i fatti, e che quindi la relazione con i propri compagni possa mutare nel tempo, migliorando o anche peggiorando, con i bonus e malus del caso. Inoltre per aumentare la credibilità dei personaggi in questione, è bene che, oltre a reagire alle azioni del giocatore, interagiscano coerentemente col resto del mondo e con gli altri seguaci (se ce ne sono), intervenendo durante una missione o sviluppando relazioni che possono essere positive o negative.

Tutto questo avviene, pur con le dovute differenze, in titoli come Mask of the Betrayer, Dragon Age: Origins o Baldur’s Gate II, in cui i compagni in certi casi possono anche abbandonare, tradire o attaccare il giocatore, se questo compie le azioni “sbagliate”, cioè che vanno contro le idee dei suoi seguaci.

Motivazioni credibili

Un altro fattore degno di nota per quanto mi riguarda, e che si ricollega in parte a quello precedente, riguarda le motivazioni dei personaggi. Più che della caratterizzazione generale del personaggio, mi riferisco però a quello che spinge il compagno in questione ad unirsi al protagonista. In fase di design trovo sia importante chiedersi perché questa persona dovrebbe seguire l’eroe (o anti-eroe) nella sua avventura, particolarmente in quei giochi di ruolo che puntano sulla creazione di un contesto verosimile e/o su una narrativa di buon livello.

Spesso invece mi sembra che questo lavoro non venga fatto e si ha a che fare con personaggi che seguono il protagonista senza un reale motivo per farlo, o ancora peggio con situazioni dove è il giocatore stesso che non ha motivo di reclutare alcuni compagni se non perché sa che è possibile farlo. Basta pensare a Sten e Zevran in Dragon Age: Origins (avviso: seguono lievi spoiler sul gioco): il primo lo incontriamo mentre è chiuso in una gabbia e aspetta di essere giustiziato, parlandogli ci racconta che ha sterminato una famiglia del posto (bambini inclusi) dopo che questi gli avevano dato rifugio e non cerca nemmeno di giustificarsi. Il giocatore un po’ più “sgamato” sa che probabilmente la faccenda è un po’ più complessa e che può scoprire di più reclutandolo (oppure ha visto i trailer e sa che è un potenziale seguace e in più un guerriero e lo vuole con sé perché sa che può essergli utile), ma il suo personaggio, quello che dovrebbe interpretare, per quale motivo dovrebbe portarsi dietro un pluriomicida, per di più uno che ha ucciso i suoi soccorritori e che non sembra aver avuto alcun motivo per compiere il folle gesto?

Sten è uno dei personaggi arruolabili in DA:O
Sten ha un’aria abbastanza tranquilla per uno rinchiuso da giorni in una gabbia, senza via d’uscita

Un discorso simile si può fare anche per Zevran, che si presenta tendendo un agguato al protagonista e tentando di ammazzarlo. Ovviamente la cosa non va come da programma e si ritrova a chiedere pietà offrendosi poi come nuovo alleato. Il giocatore può quindi scegliere se risparmiargli la vita e lasciarlo andare, accettarlo nel proprio gruppo o ucciderlo. Però per quale motivo il nostro personaggio dovrebbe volere con sé un assassino mai visto prima e che due minuti prima stava tentando di eliminarci? Beh, onestamente non lo so proprio. La cosa buona (altro lieve spoiler su DA:O) quanto meno è che in questo caso BioWare ha tenuto conto della scarsa affidabilità del personaggio, e la scelta di reclutarlo può rivelarsi molto sciocca col procedere del gioco.

Utilità in combattimento

Ultimo punto, un po’ diverso da quelli detti finora, è che i compagni devono essere utili e saper dire la loro in combattimento. Può magari sembrare un aspetto secondario rispetto agli altri discussi prima, ma nella stragrande maggioranza dei gdr esistenti il tempo passato a combattere non è trascurabile e spesso non si può evitare di lottare contro numerosi nemici. Di conseguenza avere nel proprio gruppo un personaggio interessante ma che è un peso morto in battaglia diventa una scelta sbagliata e penalizzante, e molti giocatori finirebbero per metterlo da parte, preferendogli qualcuno di più utile.

Questo discorso può venire meno in quei giochi di ruolo dove è possibile evitare tutti o quasi i combattimenti e risolvere ogni missione in più modi diversi, o in misura minore se il personaggio è in grado comunque di offrire qualcosa al gruppo al di là della sua debolezza in battaglia. In generale però è bene assicurarsi che ogni seguace sappia dire la sua negli scontri. Per esempio, Chris Avellone, che quando lavorava per Obsidian aveva scritto questo interessante post in merito al design dei compagni (a cui ammetto di essermi ispirato per questo articolo), spesso ha criticato il suo lavoro su Myron in Fallout 2, dicendo che la sua debolezza ha fatto sì che venisse ignorato da molti giocatori in favore di compagni più utili.

In conclusione

Dopo aver elencato i principali obiettivi che secondo me un game designer deve porsi mentre pensa a come creare dei compagni, chiudo con alcune considerazioni finali. Innanzitutto è indispensabile rispettare tutti questi punti per creare dei seguaci ben fatti? Direi di no, ed esistono infatti esempi di personaggi che ritengo ottimi pur non rispettando alla lettera ogni singolo tratto discusso sopra, tuttavia sono una buona base da cui partire e contribuiscono a migliorare il design. Chiaramente la capacità di scrivere dei dialoghi interessanti e di fornire una caratterizzazione convincente, pur non essendo stati citati in precedenza, rimangono aspetti molto importanti e che giocano un ruolo chiave nel rendere memorabile un qualunque personaggio.

dialogo con Glory in Dragonfall
Glory, uno dei compagni che ci accompagneranno in Shadowrun: Dragonfall

Facendo qualche esempio in riferimento ai giochi di ruolo di questi ultimi anni, uno dei primi videogiochi che mi viene in mente di citare come esempio positivo è Shadowrun: Dragonfall, un po’ perché ho amato il gioco stesso e lo ritengo uno dei migliori gdr indie degli ultimi anni, un po’ perché il gruppo che ci accompagna nelle nostre avventure è ottimo e integrato benissimo nel mondo di gioco e nella storia. Non sono proprio opzionali, ma per il resto rispettano ogni criterio di cui ho parlato.

Un esempio recente, e meno positivo, è quello di Pillars of Eternity, altro gioco uscito da Kickstarter che in realtà ho apprezzato molto, ma non per i suoi compagni, che in generale hanno caratterizzazioni di base interessante ma non abbastanza approfondite e soprattutto sono poco reattivi: fuori dalle loro missioni personali hanno poche interazioni sia col protagonista che col mondo esterno, limitandosi spesso a seguirti e darti una mano in battaglia.

A parte questo difetto, Pillars of Eternity introduce una novità interessante in quanto, oltre ai compagni tradizionali (dotati di una personalità propria), permette al giocatore di reclutare dei mercenari, pagando una determinata cifra in qualunque taverna e permettendo così di creare il proprio compagno, che si limiterà a seguirlo e dare una mano nelle battaglie senza però aver alcun tipo di caratterizzazione o interazione col resto del mondo di gioco. È una soluzione interessante per venire incontro sia a chi vuole personaggi ben caratterizzati, che può quindi rivolgersi ai compagni creati da Obsidian, sia a chi invece preferisce personalizzare ogni dettaglio del proprio gruppo e avere i personaggi con le statistiche migliori, così da distruggere qualunque nemico.

Ci possono anche essere altre interessanti strade da seguire comunque, e spero di vedere qualche novità interessante già nei prossimi gdr, che siano di Obsidian, Larian, HBS o altri ancora. Di quelli in uscita nei prossimi mesi, The Outer Worlds dovrebbe avere dei compagni e forse potrebbe anche sperimentare un po’ sul tema, almeno a sentire alcune delle dichiarazioni dei principali ideatori del gioco, Tim Cain e Leonard Boyarsky.

Per il resto, oggi ho scritto a sufficienza, quindi vi do l’appuntamento ai prossimi giorni con nuovi articoli e approfondimenti da leggere.


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