Fallout 3, analisi critica a (oltre) dieci anni di distanza

Dopo aver parlato bene di un gioco sconosciuto ai più come Age of Decadence, passo a un titolo ben più famoso e che senz’altro qualunque appassionato avrà già sentito nominare, come Fallout 3 di Bethesda, con cui la software house americana responsabile degli Elder Scrolls ha messo mano sull’universo precedentemente creato da Interplay e creato la sua versione di gdr post-apocalittico.

Fallout 3 esce nel 2008 ed è per molti una delle uscite più importanti della scorsa generazione, capace di avvicinare una saga di nicchia al grande pubblico e in grado di conquistare la critica, che lo ha acclamato come uno dei migliori giochi di ruolo non solo dell’anno in cui è uscito ma di tutta la scorsa generazione di console. Quello che sto per dire quindi sarà probabilmente un po’ controverso, ma si tratta di pareri che non condivido minimamente, e anzi reputo Fallout 3 uno dei giochi più sopravvalutati di quel periodo, se non forse anche di sempre.

Mi rendo conto che molti di quelli che l’hanno giocato nel 2008 (e – ho il sospetto – pure molti critici che l’hanno recensito) non avevano esperienza con i predecessori, due gdr molto diversi nell’impostazione e anche nell’enfasi posta sulle diverse componenti di gioco, e questo ha probabilmente inciso sulla valutazione di Fallout 3, che se slegato dai predecessori, e soprattutto agli occhi di chi non conosce bene i classici del genere, può apparire migliore di quanto in realtà non sia.

Fallout 3 infatti opera cambiamenti radicali nella serie: si parte dalla visuale, che non segue più i personaggi dall’alto ma è invece in prima persona per enfatizzare l’immersione nel protagonista (approccio che poi è quello da sempre prediletto da Bethesda), la grafica, complici anche i dieci anni di distanza dal secondo capitolo, è interamente 3D e con modelli e texture di qualità decisamente superiore, l’ambientazione passa dalla Costa Ovest a quella orientale degli Stati Uniti, precisamente nei dintorni di Washington D.C., e la mappa diventa un open-world liberamente esplorabile. Cambia pure il gameplay perché dai combattimenti a turni si passa ad un’azione che si svolge direttamente in tempo reale e che si rifà un po’ anche agli sparatutto, pur con l’eccezione del VATS, modalità che permette di mettere in pausa il gioco e attivare una sorta di “mini modalità a turni”, decisione presa probabilmente per strizzare l’occhio ai vecchi fan della serie.

Un paladino della Confraternita d'Acciaio alle prese con un ghoul
Un paladino della Confraternita d’Acciaio alle prese con un ghoul

Al centro della filosofia di Fallout però c’è sempre stata l’enorme libertà concessa al giocatore, che nei due vecchi capitoli si rifletteva pressoché in ogni aspetto dell’opera, dal tipo di personaggio interpretabile combinando le diverse statistiche e abilità ottenendo tanti modi di giocare diversi, dall’ampia libertà esplorativa che consentiva di scegliere se dedicarsi sulla quest principale, su quelle secondarie o anche di farsi i fatti propri e girare per le wasteland californiane, fino all’ampia possibilità di scelta che contraddistingueva ogni missione, ognuna affrontabile e risolvibile in più modi in base al tipo di protagonista creato dal giocatore.

In Fallout 3 permane, e per certi versi viene ampliata, la grande libertà esplorativa che da sempre caratterizza la serie, ma la stessa cosa non si può dire per tutto il resto. Le statistiche e abilità vengono ridotte in numero, e con le modifiche operate sul sistema di progressione diventa facile avere un personaggio competente e capace un po’ in tutto, dal combattimento all’infiltrazione e all’arte oratoria, laddove nei due predecessori era difficile specializzarsi in molti campi diversi. In generale poi tutto il lato più fortemente legato all’anima “ruolistica” del gioco viene semplificato e non di poco rispetto ai predecessori, il che è senz’altro comprensibile nell’ottica di Bethesda di allargare il target, ma resta un passo indietro importante rispetto alle tantissime possibilità offerte dai predecessori.

Il quest design è infatti notevolmente peggiore rispetto ai due predecessori, che offrivano tante vie diverse per raggiungere i propri obiettivi e avevano la particolarità di essere completabili dall’inizio alla fine anche con archetipi piuttosto particolari, per esempio con certi personaggi era possibile evitare completamente qualunque combattimento, diversamente da molti altri giochi di ruolo. In Fallout 3 questo non è possibile, la maggior parte delle missioni comunque di solito concede almeno qualche scelta da fare, ma il confronto con la complessità dell’approccio dei giochi targati Interplay è impietoso.

Non aiuta poi il fatto che Fallout 3 sia spesso scritto male, con personaggi con motivazioni a volte addirittura insensate, dialoghi che talvolta si fanno notare solo per l’umorismo involontario che ne scaturisce, oltre ad una storia piena di buchi, tutti elementi che contribuiscono a impoverire il livello dei contenuti offerti da Bethesda. Per esempio, nelle prime ore di gioco, subito dopo aver concluso il prologo, veniamo contattati da un personaggio che, senza averci mai visto prima, ci propone di fare esplodere una bomba atomica situata proprio nel villaggio in cui ci troviamo in quel momento, il tutto senza un motivo e ci viene comunicato tranquillamente all’interno di un bar di quello stesso villaggio, frequentato per altro da varie altre persone del posto. Il motivo di tale richiesta? Proseguendo nel gioco, poi, non c’è un singolo personaggio che possa risultare in qualche modo memorabile.

Le rovine post-apocalittiche di Washington D.C. in Fallout 3
Nonostante i 200 anni passati dalla caduta delle bombe, Washington D.C. è ancora del tutto in rovina

Inoltre, a subire molti cambiamenti, tutti in negativo, è anche l’ambientazione. Non tanto per il passaggio dalla California a Washington D.C., quanto per la mancanza di coerenza sia rispetto ai predecessori sia all’interno dello stesso Fallout 3, nonché per l’approccio francamente semplicista adoperato da Bethesda, che ha preso un setting interessante, ne ha mantenuto i nomi e gli elementi iconici ma solo a un livello superficiale, snaturandone fazioni e temi di fondo. Basta pensare alla Confraternita d’Acciaio, che passa dall’essere un ordine chiuso e interessato solo a raccogliere la conoscenza pre-bellica per diventare una sorta di ordine di paladini che vuole salvare la Zona Contaminata, o ai supermutanti, trasformati nella versione “falloutiana” degli orchi in un fantasy classico, bestie feroci e prive di intelligenza messi lì solo per essere uccisi.

Inoltre, sono passati 200 anni dalla guerra ma a giudicare da quanto si vede sembra che siano passati solo pochi anni, nessuno ha pensato di ricostruire una qualche forma di società e in giro si trovano al massimo alcuni insediamenti di piccole dimensioni e non particolarmente organizzati, quando già in Fallout 2 (ambientato circa 40 anni prima) si vede un mondo che sta finalmente, e con fatica, rimettendo insieme i pezzi e cercando di tornare alla civilizzazione, almeno in parte. Per quanto riguarda, invece, i dintorni della Washington post-apocalittica, Bethesda sembra aver voluto creare una sorta di parco a tema, inserendo elementi di vario tipo e senza curarsi di come si legassero l’uno all’altro e se avessero un senso nel contesto, ma limitandosi ad aggiungere qualunque idea suonasse bene nella testa degli sviluppatori. E quindi troviamo un paese costruito attorno a una bomba atomica inesplosa, un villaggio abitato esclusivamente da bambini (in un mondo post-apocalittico e in rovina, in cui basta fare due metri per trovarsi sotto l’assedio di predoni armati di tutto punto), e perché non anche dei simil-vampiri? Dopotutto, Twilight andava di moda in quegli anni. Ci sarebbero alcune idee interessanti sparse qua e là, soprattutto in alcune missioni secondarie, però l’esecuzione è spesso tutt’altro che perfetta.

Oltre ai problemi narrativi e di worldbuilding, va sottolineato come pure il gameplay sia tutt’altro che esente da difetti. Non sono contro a priori al cambio di prospettiva o all’avvicinarsi alle meccaniche tipiche degli sparatutto (per altro gli fps mi sono sempre piaciuti e sono tra i miei generi preferiti), il problema piuttosto è che in Fallout 3 lo shooting è pessimo: insomma, si spara male e dato che si spara anche tanto non è chiaramente un difetto trascurabile. A questo si aggiunge il VATS, come accennato prima, che in parte dovrebbe risolvere i problemi legati allo scarso feeling delle armi, però poi nei fatti è quasi assimilabile a un cheat, in quanto consente al giocatore di mettere in pausa e sparare fino a tre colpi ai nemici, che nel frattempo non possono reagire. Ne consegue che può essere utilizzato per levarsi dai guai in quasi ogni situazione ed è facilmente exploitabile, rovinando il bilanciamento del gioco.

Diamo un'occhiata all'hud di gioco in Fallout 3
La visuale standard è quella in prima persona, ma potete anche spostare la telecamera alle spalle del vostro personaggio

Insomma, di problemi a mio parere Fallout 3 ne ha tanti, al punto che non l’ho mai finito, abbandonandolo per sopraggiunta noia. Eppure è evidente che buona parte della stampa specializzata non condivide queste mie osservazioni o, se non altro, dà loro un peso molto minore a quello che gli attribuisco io, considerando che il suo punteggio di Metacritic è un 93 che in teoria non dovrebbe ammettere repliche. Nonostante ciò, i suoi numerosi difetti, per altro non confinati a una sola area ma che contraddistinguono quasi ogni aspetto del gioco, non si possono ignorare e configurano un gioco che complessivamente non solo fatico a vedere come punta di eccellenza di un genere che ha espresso, nel tempo, ben altri capolavori, ma che onestamente fatico pure a vedere come opera in grado di raggiungere la sufficienza.

Come ho detto, so che si tratta di un’opinione controversa e che probabilmente in molti non condivideranno, però questa rimane in ogni caso la mia analisi di Fallout 3, gioco che, analizzato senza farsi coinvolgere troppo dall’hype o dall’effetto novità, nel concreto trovo abbia ben poco da offrire. C’è da dire che se non altro fa da base a Fallout: New Vegas, che invece è un gdr decisamente superiore e, pur mantenendo l’impostazione generale del titolo Bethesda e quindi i suoi difetti a livello di gameplay, propone un’esperienza ben più profonda e gratificante, riprendendo in tutto e per tutto lo spirito dei primi due capitoli (non è infatti un caso che a lavorarci ci fossero diversi ex dipedenti di Interplay e Black Isle).

Fallout: New Vegas invece ha avuto un’accoglienza più tiepida da parte della stampa, in parte per i numerosi problemi tecnici che aveva al lancio (problema che comunque aveva pure Fallout 3), in parte per l’assenza di miglioramenti grafici rispetto al predecessore, ma è stato parzialmente rivalutato nel corso del tempo e non sono pochi – oggi – a ritenerlo il capitolo migliore della saga, almeno fra quelli 3D. Insomma, se volete provare un Fallout e ritenete i primi due troppo obsoleti (anche se io una chance gliela darei, soprattutto al primo) il mio consiglio è di stare alla larga da Fallout 3 e di andare direttamente sull’ottimo New Vegas.


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