Perché Gothic è (ancora) il miglior gdr open world

Negli ultimi anni abbiamo assistito a un aumento quasi esponenziale dei videogiochi open world: alcuni erano ispirati ai GTA di Rockstar, altri ai The Elder Scrolls di Bethesda, altri ancora riproponevano il classico schema Ubisoft inaugurato con Far Cry 3, oppure un mix di tutti i diversi approcci. Quasi tutti hanno puntato su mappe sempre più grandi, infarcite di nemici, PNG e attività secondarie da svolgere, e poco importa se si tratta di attività piuttosto ripetitive e magari neanche così divertenti, l’importante è avere contenuti “filler” che tengano impegnato il giocatore e aumentino la durata.

Purtroppo in pochi hanno invece deciso di solcare la strada delineata da Gothic nel 2001 e rifinita ulteriormente nel suo sequel (lasciamo invece stare il terzo capitolo), che ricreava un microcosmo di dimensioni relativamente contenute ma in cui la sensazione era quella di essere immersi in un contesto vivo e perfettamente credibile, per certi versi pure “realistico” (nonostante non manchino orchi, magia e mostri di vario tipo) nella rappresentazione di un mondo dalle tinte cupe e in cui quasi tutti i personaggi mostrano una certa dose di cinismo, in controtendenza a molti altri fantasy in cui da un lato ci sono i malvagi che vogliono distruggere il mondo e dall’altro ci sono gli eroi che cercano di salvarlo.

Ho già parlato di Gothic nella recensione scritta la scorsa settimana e chi l’ha letta avrà già capito che si tratta di un gdr che apprezzo moltissimo, qui però voglio concentrarmi ancora di più proprio sul suo microcosmo finemente realizzato e sull’approccio all’open-world degli sviluppatori di Piranha Bytes, che, nonostante gli anni passati dalla sua uscita, continua ad essere quello che prediligo. Non che non esistano altri open-world in grado di convincermi, sia chiaro, semplicemente trovo che la strada intrapresa da Gothic sia quella migliore per un gioco di ruolo e nessun gdr successivo è ancora riuscito a convincermi del contrario.

Campo Vecchio visto da lontano
Campo Vecchio si erge imponente in lontananza, pronto ad accoglierci fra le sue mura

Tutto in Gothic è esattamente come deve essere: il mondo è sufficientemente vasto da regalare gioie ai giocatori che vogliono godersi l’esplorazione ma non è mai eccessivamente dispersivo, ci sono punti di riferimento visivi chiari e che aiutano fin da subito ad ambientarsi, non c’è alcun tipo di level scaling, il respawn dei nemici è assente, ogni contenuto è creato a mano dai designer, dalle aree più frequentate agli angoli più remoti e che molti giocatori neanche vedranno mai, le possibilità di interazione con lo scenario sono elevate e i personaggi hanno dei comportamenti piuttosto credibili, con routine di comportamento che variano in base all’orario. Tutti questi elementi contribuiscono a creare un’esperienza fortemente immersiva e che coinvolge fin da subito nel mondo di Gothic, grazie anche ad un’atmosfera curatissima e raramente eguagliata in altre produzioni.

Fin dai primi momenti all’interno della colonia penale in cui si svolgono le vicende, e che è poi l’ambientazione ideale per fare da sfondo al gruppo di reietti e fuorilegge che incontreremo continuamente, si viene accolti in modo non molto amichevole in quella che sarà per almeno 25-30 ore la nostra nuova casa e, anche dopo il primo incontro, il gioco non mancherà di ricordarci che ci stiamo addentrando in un mondo pericoloso. Spesso uscire dai sentieri battuti porterà a un game over, specie nelle fasi iniziali, in cui il nostro personaggio è ancora debole e non in grado di difendersi contro molti dei pericoli in agguato. E pure nelle aree dove passeremo nelle prime ore non mancheranno mostri e nemici in grado di annientarci in pochi colpi.

La situazione cambierà sensibilmente da metà gioco in poi (infatti a quel punto il livello di sfida calerà molto e potremo vendicarci di tutti gli avversari che più ci hanno fatto penare inizialmente), ma in ogni caso questo approccio al design del mondo di gioco senza alcun tipo di level scaling rimane un indubbio merito di Gothic. Altri gdr preferiscono adottare l’approccio opposto e far scalare di livello i nemici in base a quello del giocatore: è il caso di TES (e non solo), in cui se incontri un bandito all’inizio lo troverai armato di una spada smussata e una vecchia veste, mentre incontrando lo stesso nemico nelle fasi avanzate questo avrà indosso armi e armature di vetro o addirittura daedriche (cioè tra le migliori, per chi non avesse familiarità con la lore della serie di Bethesda). Quest’approccio da un lato permette al giocatore di esplorare in qualunque direzione fin da subito, ma d’altro canto trovo che diminuisca di molto il piacere dell’avventura, spogliando il gioco di (quasi) ogni sfida e difficoltà: la soddisfazione nell’avere la meglio su un nemico che prima ci sembrava insormontabile è qualcosa che manca completamente in Oblivion, per esempio, mentre è sicuramente presente in Gothic.

Piazza del Tempio di Campo Palude, Gothic 1
Campo Palude ha un’atmosfera piuttosto particolare ed è abitato da personaggi un po’… eccentrici

Inoltre, sia i TES che in generale molti open world investono il giocatore con dozzine di fetch quest o missioni di scarsa rilevanza, e spesso pure di bassa qualità. L’esempio più lampante in tal senso è probabilmente, almeno fra le uscite recenti, Dragon Age: Inquisition, in cui la stragrande maggioranza delle quest da svolgere sembrano uscite da un MMO con compiti come “uccidi 10 cinghiali”, “raccogli 5 piante curative”, spesso proposte pure a ripetizione e a volte anche generate proceduralmente (discorso che si applica pure a Fallout 4). Gothic invece non cerca di inserire filler ovunque per allungare artificialmente la durata e infatti si può benissimo terminare in 25-30 ore (numero che non è molto alto, se paragonato ad altri gdr), evitando di puntare principalmente sulla quantità. Beninteso, le missioni di Gothic non sono perfette, ma quello che mi preme sottolineare è l’approccio diverso degli sviluppatori: un approccio secondo cui avere di più non si traduce necessariamente in un prodotto migliore, e che si riflette non solo nella quantità di contenuti offerti ma pure nelle dimensioni della mappa (quante volte di recente, invece, avete sentito uno sviluppatore promettere che il loro prossimo gioco sarà grande il doppio rispetto al precedente?).

A dir la verità, sotto il piano contenutistico, Gothic è forse fin troppo povero, perché le missioni secondarie si esauriscono in fretta già nei primi capitoli e in quelli successivi si rimane con poche cose da fare, oltre a seguire l’evolversi degli eventi principali. A risentirne un po’ è il ritmo di gioco, ma in questo articolo ho scelto di concentrarmi sulla resa dell’ambientazione open world. E comunque, a dirla tutta, si tratta di difetti risolti già in Gothic 2, che ripropone grosso modo la formula e l’approccio del predecessore ma ne rifinisce ogni aspetto.

La principale qualità di Gothic, e pure il fiore all’occhiello del suo open-world, però è il suo riuscire a dare la sensazione di trovarsi all’interno di un mondo vivo, come forse nessun gdr prima di allora era riuscito a fare. I personaggi non giocanti hanno tutti le proprie routine: si alzano la mattina e vanno a lavorare o a svolgere le loro attività giornaliere, ogni tanto si riuniscono attorno a un fuoco per mangiare, bere, fumare, suonare uno strumento, parlano fra loro e infine, una volta calato il sole, vanno a dormire.

Fasi avanzate di Gothic
A fine gioco avrete dell’equipaggiamento portentoso e potrete disporre facilmente di praticamente ogni nemico che incontrerete

Sono anche decisamente reattivi nei confronti del giocatore: se entrerete nella casa di uno sconosciuto, questo vi chiederà dapprima di andarvene, poi passerà alle minacce e infine, se continuerete a ignorarlo, passerà ai fatti attaccandovi; se estrarrete la vostra arma in una zona popolata gli abitanti vi riterranno una minaccia e tireranno fuori le loro armi per difendersi, intimandovi di rinfoderare le vostre per evitare un conflitto; se verrete colti durante un furto, il proprietario passerà subito all’azione per difendere la sua proprietà e, se riuscirà a sconfiggervi, si riprenderà il maltolto… prendendosi anche una parte dei vostri soldi per il disturbo.

Ci sono giochi oggi che implementano routine comportamentali anche più complesse, ma nel 2001 era un prodotto sicuramente all’avanguardia… e ad essere del tutto onesti, se vogliamo limitarci ai gdr, tutt’oggi non ci sono poi così tanti prodotti in grado di offrire molto di più di quanto non facesse Gothic poco meno di vent’anni fa. Lo stesso The Witcher 3, che spicca per la sceneggiatura eccellente e i personaggi finemente tratteggiati (e che considero uno dei migliori gdr degli ultimi anni, al netto di alcuni suoi difetti), consente a Geralt di entrare nelle case altrui e svuotarle di qualunque contenuto del tutto indisturbato e ha un mondo di gioco che è sì molto vasto, ma è anche meno reattivo rispetto a quello creato da Piranha Bytes e allo stesso tempo offre minori possibilità di interagire con lo scenario.

La capacità di creare mondi vivi e realistici è da sempre uno dei principali talenti della software house tedesca, ed è anche il motivo per cui, nonostante la qualità delle sue opere sia tristemente calata nel corso degli anni, continuo a seguirla, conscio del fatto che, anche se probabilmente non riusciranno mai a ricreare due capolavori come Gothic e Gothic 2, la loro formula e il loro particolare approccio al design di un gdr open world restano qualcosa di unico e che, purtroppo, non si trova in nessun’altra opera.

A distanza di quasi vent’anni, Gothic rimane il miglior modo di creare un gioco di ruolo open world, un titolo con un carisma, un’atmosfera e una magia tali da meritare di essere provato da chiunque sia anche solo lontanamente interessato a questo genere. L’unico problema è che difficilmente troverete quella stessa magia anche altrove.


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