Perché Horizon: Zero Dawn mi ha deluso

Parto con una semplice quanto doverosa premessa: questa non è una recensione. Non lo è innanzitutto perché non ho ancora finito Horizon: Zero Dawn, e chissà quando lo farò visto che ormai l’ho messo in standby da un mese. Anzi, magari in futuro, se e quando sarò arrivato ai titoli di coda scriverò una recensione vera e propria, ma per adesso dovrete accontentarvi di questo articolo.

So che la mia è un’opinione abbastanza impopolare, dal momento che HZD è stato un gioco molto apprezzato nel 2017, anno della sua uscita, con molti fan addirittura pronti a gridare al capolavoro, ma dopo averci passato 20-30 ore non ho trovato niente in grado di spiegare un tale entusiasmo, per altro in un’annata in cui i giochi di un certo spessore non sono affatto mancati, da Prey a Zelda: Breath of the Wild, da Hollow Knight a Super Mario Odyssey… e tanti altri.

Onestamente, non mi sono approcciato al gioco di Guerrilla Games aspettandomi un capolavoro, ma dopo aver provato e fortemente apprezzato le altre tre esclusive PS4 che ho giocato (Uncharted 4, God of War e Bloodborne) pensavo di trovare fra le mani un titolo più che buono, con un open world abbastanza vario e ricco di missioni e attività interessanti da svolgere, un combat system solido e divertente, qualche personaggio o dialogo memorabile, una trama abbastanza intrigante. E invece… no.

ambientazione di Horizon: Zero Dawn
Il mondo di gioco non è molto reattivo, ma è in grado di regalare dei paesaggi davvero evocativi

Partiamo dall’open world, che è poi uno degli aspetti che reputo più deludenti. Perché, vi chiedete? Beh, fondamentalmente perché segue la scuola Ubisoft, che personalmente trovo parecchio scialba, e Horizon: Zero Dawn non è da meno. Il mondo di gioco è vasto, abbastanza vario grazie alla presenza di foreste, rovine delle vecchie civiltà (l’ambientazione è post-apocalittica), aridi deserti, picchi innevati, oltre a qualche insediamento e cittadina qua e là, ma è anche quel tipo di open world che preferisce la quantità alla qualità. Mappa di grandi dimensioni, collezionabili piuttosto superflui sparsi qua e là per aumentare il minutaggio, numerose attività da svolgere ma spesso molto ripetitive, non mancano neanche le “torri” (anche se qui non sono delle vere e proprie torri) da scalare come in Assassin’s Creed e che ti consentono di ottenere le informazioni sulla zona circostante. Brrr.

A tutto questo si aggiunge un mondo di gioco che è sì molto bello da vedere ma anche estremamente statico e in cui l’interattività è molto, molto ridotta, fondamentalmente limitandosi ai combattimenti contro i nemici, alla raccolta di loot e ai dialoghi con i PNG sparsi per la mappa. Oltre a questo, pure l’IA degli abitanti di questo mondo post-apocalittico è molto limitata e le loro routine comportamentali sono quasi inesistenti. Per esempio, i mercanti li trovate in piazza a vendere le loro merci a qualunque ora del giorno o della notte e non si muovono di un centimetro dalla loro posizione, e lo stesso discorso vale per i personaggi che vi affideranno delle missioni (se non per script dovuti alle suddette quest). Nel 2001 un gioco chiamato Gothic aveva routine comportamentali dei suoi PNG molto più credibili, con gente che andava a dormire, si alzava per andare a lavorare o a badare alla propria attività, si svagava intorno a un falò per poi andare a dormire a notte inoltrata, tutte cose che contribuivano non poco a favorire l’immersione del giocatore nel mondo di gioco.

Non è l’unico open world a deludere da questo punto di vista, tuttavia il fatto che altri facciano poco allo stesso modo non è una scusante. Per di più, altri giochi che non offrono una simulazione decente del mondo di gioco di solito cercano di compensare con qualcos’altro, per esempio offrendo missioni varie e di grande qualità, ma Horizon: Zero Dawn non è uno di questi casi. Non solo le missioni secondarie non sono particolarmente varie nelle situazioni e negli scenari proposti, ma sono spesso scritte in modo a dir poco approssimativo.

Aloy ammira un collolungo
Molte delle macchine che incontrerete saranno ostili, ma il collolungo fa eccezione e potrete scalarlo per godervi il panorama e scaricare le informazioni dell’area circostante nel vostro database

Il che ci porta dritti dritti ad un altro problema: i dialoghi non sono semplicemente all’altezza di molte altre produzioni AAA. Non c’è una singola missione secondaria (almeno non quelle che ho avuto modo di sperimentare) che sia scritta bene, e purtroppo passando a quelle principali la situazione migliora solo marginalmente: il livello medio è un po’ più alto e generalmente non è terribile, però non è neanche buono, salvo pochissime eccezioni. Per di più, non si può neanche fare affidamento su una buona regia, né su animazioni di qualità o su un doppiaggio particolarmente riuscito per migliorare la scenografia. Ancora peggio, non c’è un singolo personaggio che sia memorabile e la stessa protagonista è del tutto priva di carisma. Ora, non è che mi aspettassi qualcosa del livello di The Witcher III sotto il profilo narrativo, ma qua siamo proprio ad anni luce di distanza.

Sulla storia non posso dire molto non avendola terminata, ma per quanto abbia alcuni spunti interessanti fin dove sono arrivato io soffre i gravi problemi della sceneggiatura. Invece un aspetto più positivo è quello legato all’ambientazione, che non è solo bella alla vista ma è pure interessante e ricca di quella che sembra una “lore” piuttosto intrigante. Tutte cose che eventualmente approfondirò più avanti, comunque.

Passiamo, infine, al sistema di combattimento, spesso citato come uno dei principali meriti del gioco, in particolare per quanto riguarda gli scontri con le macchine. E sì, indubbiamente è migliore rispetto agli altri elementi di gioco, di cui ho parlato fino ad adesso, ma allo stesso modo non mi ha comunque impressionato.

Aloy a cavallo di una macchina
Poco dopo il prologo, avrete la possibilità di fare un override su alcune macchine e cavalcarle per velocizzare i vostri movimenti e avere un vantaggio in combattimento

L’arsenale a disposizione della protagonista è abbastanza vario e consente di adoperare un certo numero di tattiche per venire a capo delle battaglie, il che è sicuramente un aspetto positivo. Tuttavia bisogna dividere in due il sistema di combattimento: da un lato abbiamo gli scontri con le macchine, che funzionano bene (a parte che quelle più toste hanno qualche PV in più del necessario, secondo me) e permettono di sfruttare adeguatamente le armi e gli strumenti a nostra disposizione per superare le sfide, con ognuno dei vari modelli che ha punti di forza e debolezze da sfruttare e un’IA generalmente adeguata. Dall’altro troviamo i combattimenti contro altri esseri umani, che invece sono decisamente meno convincenti, vuoi per la scarsa intelligenza artificiale che li caratterizza, vuoi perché il sistema di forze e debolezze accennato poc’anzi è dedicato solo alle macchine, mentre i nemici in carne ed ossa si rivelano nemici molto generici. In tutto questo, non ho neanche parlato del combattimento in mischia e va bene così perché non è palesemente il focus del gioco o degli sviluppatori, che hanno evidentemente curato molto di più la parte da “shooter”.

Insomma, chiaramente non è un parere completo e chissà, magari riprendendolo e andando avanti potrei cambiare almeno in parte idea, se non altro su alcuni aspetti come la trama e i personaggi, dovessero esserci colpi di scena interessanti o qualche altra bella trovata a cui non ho ancora avuto modo di assistere. L’impatto (non che l’abbia provato un’ora e basta, come ho detto un po’ di tempo ce l’ho speso) però è stato questo e non mette molta voglia di approfondire.


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