Via bussole e gps, ritorniamo a un’esplorazione più curata e interessante

Un aspetto da sempre piuttosto importante nei giochi di ruolo è quello legato all’esplorazione. Non in tutti, ovviamente, visto che ci sono sempre stati titoli fortemente improntati sulla narrativa e quindi spesso caratterizzati da una struttura più lineare, ma in ogni caso la libertà di esplorare il mondo di gioco in lungo e in largo è spesso uno dei pilastri del gdr, insieme a combattimenti e dialoghi. E questo non vale solo per i gdr, ma anche per altre tipologie di giochi, soprattutto per quelli che presentano un vasto ambiente in cui girare liberamente e dedicarsi alle più svariate attività. Basti pensare ai GTA, a Red Dead Redemption, agli Assassin’s Creed e in generale un po’ a tutti gli open world.

Eppure, per quanto l’esplorazione rivesta un ruolo chiave in tanti videogiochi, nel corso degli anni abbiamo assistito a una progressiva semplificazione nelle meccaniche legate ad essa e di conseguenza la qualità dell’esplorazione nei moderni giochi AAA è calata, in alcuni casi drasticamente. In molti di essi, infatti, il giocatore viene costantemente guidato e preso per mano, cosa che se da un lato aiuta i meno attenti a non perdersi e a sapere sempre qual è la strada da intraprendere, dall’altro lato li priva della possibilità di scoprire le cose da soli e della grande soddisfazione che ne può conseguire.

Oggi, ma in realtà è un trend iniziato già da un po’ di tempo, si è subito inondati di informazioni e tutorial, ci sono segnalini a schermo che indicavano l’obiettivo corrente, mini-mappe che tracciano la strada da seguire con una specie di GPS (il che ha una sua logica in GTA, un po’ meno in The Witcher 3) e modalità detective da attivare con un tasto e che evidenziano tutti gli elementi importanti della scena, o quelli con cui è possibile interagire. Il risultato sono spesso mappe e ambienti di gioco anche molto ampi e variegati, ma che invece non spiccano per complessità e profondità.

ambientazione di Horizon: Zero Dawn
Il mondo di gioco non è molto reattivo, ma è in grado di regalare dei paesaggi davvero evocativi

Di recente ho scritto il mio punto di vista su Horizon: Zero Dawn, sottolineandone i difetti e in particolare quelli legati al suo open world, tanto vasto e bello da vedere quanto statico e privo di vita, cosa che, almeno nel mio caso, limita non poco il piacere dell’esplorazione. E lo stesso discorso si potrebbe fare anche per altri giochi moderni come The Witcher 3 (che invece ho amato, nonostante certi suoi difetti), in cui l’esplorazione è sì ricompensata da tante missioni davvero ben scritte, ma per il resto il giocatore risulta guidato in ogni suo passo, privandolo della necessità di dover effettivamente ragionare sulla sua prossima mossa. E sì, molti degli aiuti messi a disposizione da CD Projekt, tra cui anche la mini-mappa, possono essere disattivati dalle opzioni nel menù principale, però il gioco è pensato attorno ad essi e, una volta rimossi, i PNG non danno informazioni utili a capire la direzione in cui muoversi per completare la missione, perché nell’ottica dei designer non servono: c’è già la mini-mappa a mostrare il percorso da seguire!

Di contro in giochi con qualche anno in più sulle spalle non c’erano tutti questi aiuti e il giocatore era lasciato libero di vagare e sperimentare, o ancora in altre circostanze ragionare e mettere insieme gli indizi trovati per capire da solo come risolvere la prossima situazione. Un approccio sicuramente meno immediato ma anche più appagante, una volta entrati nelle logiche del gioco.

Non mi stancherò mai di citare Gothic e il suo sequel come esempi positivi in questo senso, ma ho già scritto un articolo sul perché ho amato l’approccio di Gothic all’open world e quindi non mi dilungherò di nuovo, limitandomi a citarne alcune chicche come il fatto che per poter osservare la mappa dell’area dovrete andare da un cartografo e acquistarla (o rubarla, se preferite). E il personaggio in questione è sì uno dei primi che potreste trovare sulla vostra strada, ma è anche un incontro del tutto opzionale.

Panorama di Campo Vecchio
Vista di Campo Vecchio, uno dei tre accampamenti principali e luogo che visiterete spesso, esplorandone ogni angolo

Un altro ottimo esempio è Morrowind, che in verità non amo quanto il videogioco di Piranha Bytes per tanti altri motivi ma che ha comunque nell’esplorazione uno dei suoi principali punti di forza: oltre all’assoluta libertà concessa al giocatore, un aspetto che mi preme sottolineare proprio in virtù dei discorsi fatti prima su bussole, minimappe e altri aiutini è la costruzione del mondo di gioco, che riflette proprio l’approccio diverso (rispetto a molti giochi più recenti) dei suoi designer. Infatti, senza un GPS ad indicare la via si trovano cartelli che indicano la strada per i villaggi e le città vicine, i personaggi con cui parlerete vi daranno indicazioni e troverete anche altri indizi sotto forma di note o diari ad indicarvi dove trovare i vostri obiettivi o anche tesori nascosti e vari altri segreti.

Anche Outcast presenta dinamiche simili, con l’aggiunta di un ulteriore chicca come la possibilità di chiedere indicazioni ad ogni PNG del gioco per trovare altri personaggi o luoghi e questi vi descriveranno il percorso da fare, addirittura indicandoveli con la mano se si trovano nelle vicinanze. Ma è giusto citare pure Deus Ex con le sue mappe sandbox (non è infatti un open world) in cui le possibilità a vostra disposizione sono quasi illimitate, ma vanno scoperte e ricercate attivamente, facendo attenzione all’ambiente circostante e sfruttando ogni strumento a vostra disposizione in modo anche non convenzionale.

Chiaramente la soddisfazione nella scoperta di un nuovo dungeon, un tesoro nascosto, un passaggio segreto che permette di aggirare le guardie è molto maggiore quando richiede uno sforzo da parte del giocatore, piuttosto che quando basta attivare la missione dal diario per essere presi per mano in ogni passaggio della quest, no?

La regione del Velen in The Witcher 3
The Witcher III ha un comparto narrativo davvero eccezionale, ma sul versante esplorativo si poteva fare qualcosa in più

Intendiamoci, esistono comunque titoli più recenti che non hanno dimenticato le lezioni del passato, come per esempio Dark Souls, che si rifiuta di tendere la mano al giocatore e guidarlo passo dopo passo come fanno altri giochi e in cui il mondo di gioco è costruito con cura eccezionale, al punto che nulla è lasciato al caso ed esistono numerosi segreti tutti da scoprire, tra passaggi segreti che collegano tra loro aree diverse, personaggi e tasselli del mosaico narrativo nascosti e riservati solo agli occhi dei giocatori più attenti…

Se però su tanti altri elementi del gameplay abbiamo assistito a numerosi passi in avanti nel corso del tempo (basta pensare all’evoluzione del gunplay negli sparatutto, ma anche a quella dei combattimenti in mischia in altri generi), per l’esplorazione in molti casi è stato fatto un passo indietro e sarebbe il caso di dedicarvi maggiori energie, magari concentrandosi di meno sulle dimensioni della mappa ma invece puntando ad una maggior profondità.

La cosa positiva è che è in realtà possibile accontentare entrambi i target, sia i giocatori in cerca di un’esperienza più accessibile e diretta, sia chi preferisce qualcosa di più complesso: è sufficiente creare l’ambientazione seguendo l’approccio dei vari Outcast, Morrowind o Gothic e quindi dando al giocatore gli strumenti per orientarsi senza bisogno di bussole e indicatori, per poi aggiungere la possibilità di attivare tali aiuti nel menù di gioco così da andare incontro anche a chi non ha intenzione di scervellarsi troppo su certi elementi. Certo, creare un’ambientazione seguendo questa filosofia di design è un processo più lento e più difficile rispetto alla scelta di fare affidamento ai quest markers, però il risultato finale è molto diverso ed è giusto pretendere qualcosa in più anche sotto il fronte esplorativo.


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