Il ruolo dei dialoghi nel gameplay di un gdr

Vi è mai capitato di parlare con un amico di questo o quel videogioco e sentire frasi come “ah sì, X ha una gran bella storia, però il suo gameplay è mediocre”?

Beh, a me sì e, intendiamoci, di per sé non c’è niente di male, talvolta può anche essere una descrizione accurata, ma specialmente quando ci si riferisce a dei giochi di ruolo può succedere di vederla usata un po’ a sproposito. Per esempio, secondo molti Planescape: Torment sarebbe ottimo per i dialoghi e la trama, ma di contro avrebbe diversi problemi nella parte giocata, secondo una concezione erronea ma purtroppo abbastanza diffusa per cui l’unico (o per lo meno, il principale) elemento di “gameplay” nel titolo sarebbe tutto quanto gira attorno al suo sistema di combattimento.

Ebbene, oggi vorrei contestare proprio quest’idea e proporre un’altra visione: ossia che il gameplay in un gdr (che questo sia The Witcher 3, Baldur’s Gate o Fallout fa poca differenza) non sia limitato solamente all’esplorazione o alle battaglie ma che queste ne costituiscano solo una parte, a volte pure di minore importanza all’interno dell’economia di gioco… e che pure i dialoghi siano un aspetto da considerare quando si esamina non solo la qualità della sceneggiatura, ma anche la giocabilità dell’opera.

geralt
The Witcher III mescola fasi d’esplorazione, di combattimento e altre di dialogo, che spesso consentono di prendere decisioni importanti e dal forte impatto sugli eventi

Il gameplay, infatti, è per definizione tutto ciò che concerne il modo con cui il giocatore può interagire col gioco e rappresenta l’insieme delle azioni che può compiere all’interno del titolo. Se quindi nella maggior parte dei videogame può essere corretto scindere l’elemento narrativo da quello più propriamente ludico, dal momento che la storia viene spesso raccontata tramite filmati in cui il giocatore è spettatore passivo, questa distinzione diventa molto più sfumata nei giochi di ruolo.

Molti gdr, infatti, presentano un vero e proprio sistema di dialogo in cui è possibile decidere come far comportare il proprio avatar, sia nelle scelte meno rilevanti che in quelle dall’impatto maggiore per quanto riguarda la storia. Di conseguenza, anche i dialoghi diventano una parte attiva del gameplay, al pari delle fasi di esplorazione e di quelle di combattimento.

Tanto più che in diversi gdr proprio i dialoghi rivestono un ruolo chiave e non mancano meccaniche incentrate proprio su di essi, come abilità che influenzano l’esisto delle nostre conversazioni, ci consentono di captare qualche dettaglio in più sul nostro interlocutore o semplicemente sbloccano nuove opzioni, spesso alternative all’approccio più violento. Oppure, come nel caso di Alpha Protocol e Deus Ex: Human Revolution, con dialoghi in cui il giocatore deve prestare attenzione all’interlocutore che si trova di fronte e riflettere sulle opzioni migliori per ottenere l’effetto sperato, che si tratti di convincerlo a farci un favore o farlo invece arrabbiare.

dialogue in Planescape: Torment
Planescape: Torment è famoso per la grande mole di testi da leggere. Di fatto, la maggior parte delle interazioni del giocatore passano proprio dall’interfaccia di dialogo

Torniamo, invece, all’esempio di Planescape: Torment; per chi non lo conoscesse, si tratta di un gdr del 1999 in cui l’enfasi è posta soprattutto su storia e conversazioni, e proprio attraverso di essi si svolgono la maggior parte delle interazioni: non si tratta solo di conversare con altri personaggi, ma talvolta il giocatore svolge delle vere e proprie azioni tramite la normale interfaccia di dialogo, per esempio è possibile strangolare un avversario, rimuovere un bulbo oculare dalla cavità dell’occhio (sì, situazioni strane come questa non mancano) oppure svolgere altre azioni che nel resto del gioco non è normalmente possibile effettuare, utilizzando l’interfaccia di dialogo come strumento per aggirare i limiti tecnologici del titolo.

Lo stesso discorso vale pure per Fallout e numerosi altri giochi di ruolo e rendono evidente come il gameplay, in un gdr, vada oltre la “semplice” esplorazione di mappe o gli scontri con i nemici, comprendendo quindi dialoghi, gestione dell’inventario, crescita e sviluppo del personaggio e così via. Ragione per cui, pur se i titoli appena citati non hanno dei combattimenti particolarmente avvincenti, non è corretto giudicare la qualità del loro gameplay in base al solo combat system, in quanto la loro giocabilità si sviluppa anche e soprattutto attraverso altri strumenti, che sono per fortuna realizzati con molta più competenza.

Chiaramente, il gameplay cambia in base al genere d’appartenenza dell’opera e può presentarsi in forme pure molto diverse, da The Vanishing of Ethan Carter (che sì, ha un gameplay ovviamente), passando per Borderlands e Dishonored fino ad arrivare a Rome: Total War. Siamo abituati ad associare immediatamente la parola gameplay a meccaniche legate allo sparare o al muoversi per la mappa di gioco, schivando ostacoli e saltando da una piattaforma all’altra, ma è possibile interagire col mondo di gioco in tanti altri modi e, nel caso dei gdr, uno di questi è rappresentato proprio dai dialoghi. Su cui ci sarebbe anche un po’ di lavoro da fare, se non altro per renderli più interessanti e stimolanti sotto il profilo ludico, ma quello è un argomento per un altro articolo.

Per ora, limitiamoci a constatare che “gameplay” e “combat system” non vogliono dire la stessa cosa.


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