Shadowrun – magia, proiettili e cyberpunk

Dopo avervi parlato dei Banner Saga, indie molto interessanti di cui potete leggere più approfonditamente in questo articolo, è tempo di dedicare un po’ di spazio a un’altra delle sorprese più positive venute fuori dalla scena dei gdr indipendenti, anch’essa nata grazie a Kickstarter e composta da tre diversi capitoli.

Stiamo parlando di Shadowrun, nato come gioco di ruolo da tavolo verso la fine degli Anni Ottanta e riproposto di recente nel mondo dei computer dopo una breve parentesi console su SNES e Sega Mega Drive tra il 1993 e il 1994, facile da riconoscere per la sua ambientazione piuttosto atipica in cui cyberpunk e fantasy classico si incontrano. Un mix curioso in cui troverete elfi, nani, orchi e qualunque tipo di mostro o creatura magica che potreste leggere in un manuale di D&D, ma pure potenziamenti biomeccanici, mega corporazioni avide di potere e mondi virtuali ai quali connettervi.

A prima vista può sicuramente sembrare un miscuglio strano e poco azzeccato, ma in realtà (almeno nei videogiochi) il risultato è convincente e l’ambientazione si fa notare sia per la sua unicità, sia per l’ottimo uso da parte degli sviluppatori, in grado di mettere in scena missioni, personaggi e sotto-trame anche molto interessanti, che pescano a piene mani dalla mitologia e allo stesso tempo abbracciano e ripropongono molte delle tematiche più affascinanti della narrativa cyberpunk.

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Un elfo all’interno di Matrix… questo e molto altro in Shadowrun!

Ed è proprio sotto il versante narrativo che gli Shadowrun danno il meglio di sé, risultando quindi particolarmente invitanti per chi, in un gdr, è prima di tutto alla ricerca di una buona storia, pur se non mancano combattimenti tattici a turni in cui dare ordini al proprio gruppo di mercenari, un regolamento abbastanza semplice ma comunque in grado di creare build diversificate e di offrire ai propri (anti)eroi nuove possibilità in base alle abilità in loro possesso, oltre a un buon quest design che permette di sfruttare tutto ciò e risolvere la maggior parte delle missioni in più modi diversi.

Come anticipato in apertura, la serie di Shadowrun si compone di tre capitoli, tutti sviluppati dai ragazzi di Harebrained Schemes ma ognuno indipendente l’uno dall’altro, con storie, personaggi e ambientazioni diverse. Di conseguenza è possibile approcciare la serie in qualunque momento e partendo dal capitolo che ispira più fiducia senza alcun problema, se non per una manciata di cammei o riferimenti a eventi passati. Qui però faremo le cose con ordine, quindi partiremo dal primo a venire pubblicato.

Shadowrun Returns

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Violenta, degradata e corrotta… ecco la Seattle in cui si svolgeranno le vicende

Dopo anni di assenza dai monitor, la serie di Shadowrun fa ritorno su PC con questo gioco di ruolo datato 2013, che getta le basi per i capitoli successivi e catapulta il giocatore in un’avventura a tinte noir nella Seattle del 2054.

Dopo aver creato il proprio protagonista scegliendone la razza (fra umano, elfo, nano, orco o troll) e la classe (scelta che non è, però, vincolante dal momento che potrete sviluppare il vostro pg come preferite nel corso del gioco), vi ritroverete ad indagare sulla prematura morte di un vostro ex-collega, uno shadowrun, gruppo di mercenari al soldo del miglior offerente. A catturare fin da subito è l’ottima atmosfera squisitamente cyberpunk, oltre a una storia ricca di mistero e fascino, in cui sarà necessario ricostruire i pezzi di un puzzle più complesso di quanto possa inizialmente apparire.

Purtroppo, il taglio investigativo e noir della prima metà lascia poi spazio ad alcuni sviluppi della trama che ho trovato un po’ meno interessanti e che soprattutto mettono da parte il clima più propriamente cyberpunk delle prime ore (che è a mio avviso l’elemento più riuscito) in favore del soprannaturale, ma questo non vuol dire che la narrazione non sia comunque buona, grazie soprattutto a dei dialoghi ben scritti.

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Vedrete molto spesso l’interfaccia di dialogo durante le vostre partite in Shadowrun, e spesso avrete a che fare con personaggi dall’etica non proprio ineccepibile

Quanto al resto, i combattimenti a turni sono abbastanza semplici da padroneggiare ma intrattengono adeguatamente, pur se un po’ di varietà in più negli scenari non avrebbe guastato. Il vero punto debole del gioco risiede, però, nella sua linearità: l’esplorazione è quasi inesistente, i livelli difficilmente consentono percorsi alternativi e una volta completati non possono essere rivisitati… non che comunque avrebbe un gran senso farvi ritorno visto che nelle mappe di gioco non c’è nulla da fare, una volta che le missioni principali sono state portate a termine. Inoltre, nonostante possiate portare con voi alcuni compagni per aiutarvi negli scontri, questi hanno una caratterizzazione appena accennata, e in molti casi non hanno nemmeno quella, limitandosi a obbedire agli ordini senza fiatare.

Nonostante queste criticità e una durata nettamente inferiore alla media del genere (è possibile arrivare ai titoli di coda in circa 15 ore), rimane comunque un buon gioco di ruolo classico, in particolare per chi è attratto dalla sua ambientazione inusuale e dalla sua narrazione. Oltre a questo, è una buona base per immergersi nel mondo di Shadowrun e familiarizzare con la sua formula, prima di dedicarsi ai ben più interessanti capitoli successivi.

Shadowrun: Dragonfall

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Una delle cose che non è cambiata rispetto al predecessore, è il solito connubio tra cyberpunk e fantasy

Se Returns è un buon punto di partenza che però non riusciva a esprimere appieno il potenziale della serie, con Dragonfall gli sviluppatori hanno preso la base ormai consolidata del loro precedente lavoro migliorandola sotto ogni aspetto e tirando fuori quella che è una vera e propria perla, che non posso fare a meno di consigliare a chiunque apprezzi il genere.

Dopo la Seattle vista in Returns, si cambia città per andare a Berlino, in cui i gruppi anarchici si contrappongono alle mega corporazioni e in cui il nostro protagonista, uno shadowrun appena reclutato da un gruppo della zona, dovrà faticare per districarsi tra i pericoli, i segreti e gli intrighi della capitale tedesca. A cambiare non è solo la città che fa da sfondo alle vicende, ma anche il fatto che per la prima volta ci sarà un vero e proprio hub ad attendere il giocatore fra una missione e l’altra, con tanti personaggi con cui conversare, mercanti da cui acquistare nuova merce e qualche missione secondaria da svolgere.

Non mancano altri cambiamenti, di cui il più importante è probabilmente quello relativo ai compagni. Come in Returns non mancherà la possibilità di assoldare mercenari (dietro compenso, ovviamente) per farsi accompagnare in missione, ma questa volta ci sarà un vero e proprio team fisso che ci farà compagnia dall’inizio alla fine, ognuno con una sua caratterizzazione. Il lavoro svolto sui compagni è egregio, ciascuno ha il suo spazio, le proprie idee, interviene con costanza nelle vicende non facendo mai mancare il proprio punto di vista, le dinamiche interne al gruppo funzionano benissimo e cambiano col passare delle ore andando a creare un rapporto convincente e profondo tra protagonista e gregari, ma soprattutto tutti (beh, a parte uno) sono decisamente memorabili.

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Glory, uno dei compagni di gioco, si distingue fin da subito per il suo aspetto tutt’altro che ordinario, ma ha anche una sotto-trama molto interessante che la vede protagonista

Altri miglioramenti si estendono al design delle missioni e dei combattimenti, con le prime che consentono una più ampia gamma di soluzioni e approcci rispetto al passato e i secondi che, pur non brillando particolarmente, riescono comunque a creare diverse situazioni interessanti anche grazie a una buona varietà degli scenari. Nonostante il gioco rimanga decisamente focalizzato sulla storia che vuole raccontare (e che è narrata splendidamente), c’è più spazio per le side quest e la qualità delle missioni, principali e secondarie, è molto buona, in particolare (ma non solo) sul fronte della scrittura e delle tematiche che vengono mano a mano presentate, spesso e volentieri molto complesse e interessanti.

Rimane una certa linearità di fondo, dal momento che l’esplorazione (pur se migliorata rispetto al predecessore) rimane abbastanza limitata, ma con tutti i miglioramenti che Dragonfall mette sul piatto sarà probabilmente l’ultimo dei vostri pensieri. O almeno è stato l’ultimo dei miei mentre ci giocavo.

Shadowrun: Hong Kong

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Hong Kong sfrutta una versione più avanzata del motore di gioco dei predecessori, mettendo in scena paesaggi e personaggi più rifiniti

Il successivo lavoro di Harebrained Schemes prosegue sulla scia di Dragonfall, mantenendone la struttura e senza stravolgerne la formula, introducendo solo qualche piccola modifica.

Ancora una volta a cambiare è lo scenario e, dopo aver visto Seattle e Berlino, si va in visita a Hong Kong, divisa fra le triadi e le multinazionali. Diversamente dal passato, questa volta gli sviluppatori hanno fornito il protagonista di un background più definito e che lo collega ad alcuni dei personaggi principali della storia, ed è proprio per rispondere alla chiamata del suo mentore che il nostro personaggio si ritrova a Hong Kong.

Nonostante la storia e il cast di personaggi (due in particolare sono davvero riusciti, ma anche gli altri sanno farsi apprezzare) che ci accompagnano siano sempre su buoni livelli, il risultato finale è inferiore a quello di Dragonfall, soprattutto per via di un ritmo che stenta a decollare ed è costantemente rallentato da dialoghi ben più lunghi del necessario. Intendiamoci, non c’è niente di male nel leggere una lunga serie di testi, solo che in questo caso la sensazione è che si sia puntato un po’ troppo sulla quantità, andando un po’ a scapito della qualità. È pur vero, però, che reggere il confronto con Dragonfall sotto il profilo narrativo non era affatto facile e Hong Kong fa comunque un buon lavoro, affascinando anche grazie ad un’ambientazione senz’altro più esotica e  inusuale.

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Gaichu è un ghoul, un non-morto costretto a cibarsi di cadaveri, ma anche uno dei personaggi più interessanti del gioco

Sempre molto buono, invece, il quest design, che a tratti è pure superiore a quello di Dragonfall, pur perdendo qualcosa per quanto riguarda la varietà delle situazioni proposte. Non mancano alcuni miglioramenti nella gestione dei compagni, soprattutto per quanto concerne lo sviluppo delle loro abilità, e per finire un’espansione che risolve parte dei problemi del gioco base, con una campagna dal ritmo decisamente più intenso e degli scontri più memorabili e vari.

Non siamo sugli stessi, ottimi livelli raggiunti dal predecessore, ma Hong Kong rimane un buonissimo gdr, decisamente più complesso, articolato e ricco di Returns e in grado di appagare i fan dei giochi di ruolo isometrici.

E con Hong Kong si conclude il nostro viaggio nella serie creata da Harebrained Schemes. Se siete arrivati fin qui, ormai dovreste aver capito perché gli sviluppatori americani si sono guadagnati la mia stima, ma in ogni caso non posso che consigliarvi di dar loro una chance. Se da un gdr cercate soprattutto un loot vario e ricco o tanti combattimenti e dungeon da esplorare, allora lasciate perdere. Se però quel che preferite è farvi catturare da una storia coinvolgente e da un’atmosfera ricca di fascino, allora è il caso di farci più che un pensierino.


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