Oltre gli stat check – per migliorare i dialoghi nei giochi di ruolo

Come ho detto in uno degli ultimi articoli i dialoghi sono parte integrante del gameplay di un gdr, anche se non sempre sono visti in questo modo. Purtroppo, però, non mancano alcuni problemi e in particolare negli ultimi decenni ci sono state poche innovazioni significative nel modo in cui i dialoghi vengono presentati e nel modo in cui il giocatore può interagire con essi. Interazione che di solito avviene selezionando la nostra frase preferita all’interno di un elenco.

Oggi mi voglio concentrare in particolare sugli stat check, presenti in diversi gdr e che permettono di testare statistiche e abilità del protagonista per aprirgli (o chiudergli) soluzioni alternative. L’esempio classico è quello della persuasione: se il nostro alter-ego ha speso punti nelle proprie capacità oratorie, allora ci sarà una frase speciale che potrà selezionare nella schermata di dialogo, che gli permetterà di convincere l’interlocutore ad aiutarlo o ad evitare uno scontro.

Fin qui tutto bene, qual è dunque il problema? Beh, la verità è che la loro implementazione è spesso piuttosto pigra, limitandosi ad un banale “click-to-win” in cui basta selezionare la frase giusta per ottenere il risultato migliore, senza alcuno sforzo. Di conseguenza, quella che dovrebbe essere una ricompensa per il giocatore attento e capace diventa un qualcosa di meno divertente o gratificante rispetto ad altre componenti del gameplay, che spesso richiedono sforzi e inventiva ben maggiori e pertanto risultano più gratificanti e divertenti rispetto a un semplice “click” sulla risposta evidenziata.

conversazione con un legionario in Fallout: New Vegas
Gli stat check in New Vegas funzionano come descritto sopra, a parte che è possibile provare a persuadere l’interlocutore anche se non si soddisfano i requisiti… con risultati spesso esilaranti

Eppure, nonostante questa osservazione possa sembrare piuttosto banale e scontata, gli stat check continuano a funzionare nel modo sopra descritto. La domanda diventa quindi: perché? Beh, innanzitutto per alcune motivazioni legate al concetto stesso di “ruolo”: in un gdr, infatti, il giocatore interpreta un ruolo, creando (o comunque personalizzando) un personaggio, scegliendo che comportamento fargli adottare e determinando le sue competenze. Si tratta, per farla semplice, di decidere se fare gli eroi, i cattivi o qualunque sfumatura nel mezzo, se concentrarsi sulle abilità marziali, sul sotterfugio, sulla parlantina e così via.

Nel corso della partita, poi, il nostro personaggio verrà messo alla prova e gli esiti delle sue azioni saranno determinati dalle sue capacità, piuttosto che da quelle del giocatore. Questo concetto, che potremmo riassumere nella distinzione tra giocatore e personaggio, ci aiuta a comprendere come siano nati gli stat check: è il nostro alter-ego che deve essere in grado di convincere l’interlocutore a piegarsi alla sua volontà, quindi se il valore di [persuasione] è sufficientemente elevato il giocatore potrà limitarsi a selezionare la frase evidenziata e riuscirà nel compito, altrimenti dovrà risolvere la situazione in qualche altro modo, sempre però basandosi sulle abilità del proprio avatar.

Il concetto di per sé ha anche una sua logica e coerenza, tuttavia non si può fare a meno di notare come non venga completamente rispettato in altre circostanze, come per esempio durante i combattimenti. Questo avviene sia in quei giochi di ruolo con sistemi di combattimento più votati all’azione come The Witcher III o Mass Effect, in cui i riflessi del giocatore giocano un ruolo non indifferente, ma pure in titoli più classici come Baldur’s Gate e Fallout, in cui, se è vero che a determinare il successo (o fallimento) di un attacco del nostro eroe sono solo le sue statistiche (e un pizzico di fortuna), è anche vero che il ruolo del giocatore è ben lontano dall’essere passivo o ininfluente e a venire testati non sono i suoi riflessi ma le sue capacità tattiche. A questo punto, quindi, se la distinzione dei ruoli viene spesso e volentieri a mancare in molte altre fasi di gioco, perché non comportarsi alla stessa maniera pure per dialoghi e stat check?

combattimento in The Banner Saga 2
Tipica schermata di combattimento di Banner Saga, con il gruppo di eroi alle prese con i distruttori nemici

Questo, per inciso, non vuol dire slegare del tutto le abilità oratorie del nostro avatar dalle sue statistiche o eliminare in toto qualunque check, semplicemente la mia proposta è di farne un uso più interessante di quello che si vede fin troppo spesso. Cliccare sulla risposta evidenziata sapendo che è quella corretta e che porterà alla soluzione migliore non è un compito particolarmente stimolante, ma esistono alternative per rendere più attivo il ruolo del giocatore nella conversazione.

Come? Per esempio, creando un vero e proprio mini-gioco dedicato come succede in Deus Ex: Human Revolution, in cui al giocatore viene fornito un dossier psicologico del “bersaglio” che, una volta studiato, permette di capire a cosa risponderà positivamente o negativamente, così da scegliere di volta in volta le risposte che lo influenzeranno come vogliamo noi. In questo modo, il ruolo del giocatore è attivo e richiede partecipazione e attenzione, invece che un banale click sull’opzione evidenziata. Un approccio simile è anche quello di Alpha Protocol, in cui si aggiunge pure il fattore tempo a mettere pressione alle scelte del giocatore, che deve prendere le sue decisioni in pochi secondi.

Un’altra alternativa è quella di costruire un sistema di stat check più elaborato, in cui non basta solo avere l’abilità X per ottenere l’esito migliore, ma in cui quella capacità del personaggio gli fornisca informazioni o indizi utili per capire come muoversi ma lasciando comunque spazio all’intuito del giocatore che deve poi dedurre per conto suo come utilizzare al meglio quell’indizio; oppure ancora facendo sì che il superamento del check non porti automaticamente alla soluzione ma apra a nuovi dialoghi, in cui però il giocatore deve muoversi con destrezza, leggendo con attenzione per scegliere l’opzione che gli consenta di arrivare al suo obiettivo.

Dialogo in Mass Effect 2
Non tutti hanno apprezzato il sistema paragon/renegade di Mass Effect, né la scelta di BioWare di evidenziare col blu e col rosso tali opzioni nei dialoghi

Anche solo nascondere gli stat check dagli occhi del giocatore può essere una strada: leggendo il tag [persuasione] affianco a una frase siamo naturalmente portati a credere che sia l’opzione migliore se vogliamo risolvere un problema con la diplomazia e raggiungere lo scopo diventa facile e banale, un semplice click, appunto. Senza poter distinguere immediatamente l’opzione ideale dalle altre, però, il giocatore non può affidarsi unicamente al tag (o ad un colore diverso, come capita in alcuni giochi) per identificare la soluzione ai suoi problemi e deve quindi fare uno sforzo in più.

Un altro modo per rendere più interessante le meccaniche dei dialoghi e gli stat check è quella di far sì che possano fallire, se usati nella situazione sbagliata. Per esempio, nei Knights of the Old Republic è possibile acquisire il trucco mentale Jedi per convincere la gente ad obbedirci, ma, come viene spiegato pure nei film, tale potere non ha effetto sulle menti più forti, quindi usandolo contro i bersagli sbagliati il giocatore otterrà l’effetto opposto rispetto a quello desiderato.

Queste sono solo alcune delle possibilità a cui è possibile pensare per rendere più vario e interessante l’uso degli stat check nei giochi di ruolo e più in generale a costruire conversazioni in cui il ruolo del giocatore sia più attivo. Giochi come Human Revolution e Alpha Protocol hanno già dimostrato che è possibile creare dialoghi più coinvolgenti e stimolanti e mi auguro che sempre più gdr scelgano di seguire questa strada.


Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo di WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione /  Modifica )

Google photo

Stai commentando usando il tuo account Google. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione /  Modifica )

Connessione a %s...