Oltre gli stat check – per migliorare i dialoghi nei giochi di ruolo

Come ho detto in uno degli ultimi articoli i dialoghi sono parte integrante del gameplay di un gdr, anche se non sempre sono visti in questo modo. Purtroppo, però, non mancano alcuni problemi e in particolare negli ultimi decenni ci sono state poche innovazioni significative nel modo in cui i dialoghi vengono presentati e nel … More Oltre gli stat check – per migliorare i dialoghi nei giochi di ruolo

Via bussole e gps, ritorniamo a un’esplorazione più curata e interessante

Un aspetto da sempre piuttosto importante nei giochi di ruolo è quello legato all’esplorazione. Non in tutti, ovviamente, visto che ci sono sempre stati titoli fortemente improntati sulla narrativa e quindi spesso caratterizzati da una struttura più lineare, ma in ogni caso la libertà di esplorare il mondo di gioco in lungo e in largo … More Via bussole e gps, ritorniamo a un’esplorazione più curata e interessante

Perché Gothic è (ancora) il miglior gdr open world

Negli ultimi anni abbiamo assistito a un aumento quasi esponenziale dei videogiochi open world: alcuni erano ispirati ai GTA di Rockstar, altri ai The Elder Scrolls di Bethesda, altri ancora riproponevano il classico schema Ubisoft inaugurato con Far Cry 3, oppure un mix di tutti i diversi approcci. Quasi tutti hanno puntato su mappe sempre più … More Perché Gothic è (ancora) il miglior gdr open world

Fallout 3, analisi critica a (oltre) dieci anni di distanza

Dopo aver parlato bene di un gioco sconosciuto ai più come Age of Decadence, passo a un titolo ben più famoso e che senz’altro qualunque appassionato avrà già sentito nominare, come Fallout 3 di Bethesda, con cui la software house americana responsabile degli Elder Scrolls ha messo mano sull’universo precedentemente creato da Interplay e creato … More Fallout 3, analisi critica a (oltre) dieci anni di distanza

Design dei compagni

Traendo spunto da alcune discussioni avute di recente, ho pensato di scrivere questa “piccola” riflessione su un aspetto di cui si parla poco (o almeno non è un tema su cui mi è capitato di posare lo sguardo molto spesso) ma che comunque è importante in molti gdr: ossia il ruolo dei compagni che ci … More Design dei compagni

Pillars of Eternity II: provata la modalità a turni

Una settimana fa vi ho parlato della nuova modalità a turni inserita in Pillars of Eternity II dall’ultima patch e negli ultimi giorni ho avuto modo di provarla con mano. Queste sono le mie impressioni. Partiamo col dire che la nuova modalità è ancora in beta, questo vuol dire che quella che ho provato è … More Pillars of Eternity II: provata la modalità a turni

FPS old school

Negli ultimi anni si è registrata una forte nostalgia per il passato nella scena videoludica, particolarmente per i grandi classici degli Anni Novanta o dei primi Anni Duemila. Molti dei giocatori di lunga data non sono più ragazzini e hanno meno tempo da dedicare al loro hobby preferito, ma mantengono ottimi ricordi dei giochi della … More FPS old school